游戏|每经记者对话B站高级副总裁张峰:游戏既要有艺术创作,又要有工业化( 二 )


在张峰看来 , 无论发行或自研 , 一款游戏的成功很难 。 “好的游戏要在创作、工业方面都兼顾 , 比如开一个餐馆 , 成功不成功可能有一百个变量 。 到了游戏这里 , 可能有一万个 , 任何一个变量的偏差都有可能导致产品失败 。 ”
“要考虑发行业务的产品线稳定性、安全性问题 , 也要考虑自研成功率 。 ”张峰坦言 , B站游戏自研方面还处在投入阶段 , 也并未定具体收获期 。 “不管发行还是自研 , 看的是每一年我们看重的工业化和创意能力是不是都在提升 。 ”
为了提升游戏业务的能力 , B站多年来也在不断通过投资并购的手段打通产业链上下游 。 据《每日经济新闻》采访人员不完全统计 , 2013年至今 , B站投资的游戏公司近20家 , 覆盖游戏研发、制作、服务、发行 。
其中 , 今年上半年至今 , 在B站投资的8家公司中 , 有4家是与游戏产业相关联的公司 。 此次发布会中的二次元手游《机动战姬:聚变》背后的研发商Access!就是今年6月被B站投资的公司 。 该手游2018年启动 , 目前在bilibili游戏中心上有超过20万人预约 。
二次元手游产业或迎突破
采访人员注意到 , 从大行业来看 , bilibili游戏产品成功率是高于行业水准的 。 今年 , 许多bilibili游戏独代的产品都迎来了周年版本 , 比如《碧蓝航线》3周年 , 《命运-冠位指定》即将迎来四周年等 。
游戏的长线运营是行业都在摸索的命题 , B站游戏的长线运营思路在张峰看来 , 其实没有什么太多的捷径可走 , 基本上只依赖于长期、稳定、高质量的内容持续投放 。 就像用户看剧 , 一直看是因为一直能满足用户需要 , 反之就会弃剧 。 “用户对游戏也是这样 , 因为我们的产品比较多PVE(玩家对战环境)类型 , 高度依赖内容投放 。 ”张峰直言 , 有些游戏缺乏可持续发展性的原因其实也很简单 , 就是质量有所欠缺 。
目前 , B站游戏业务的核心优势是二次元 , 这也是行业看好的增量市场 , 大厂都在布局 。 招商证券(600999,股吧)研报数据显示 , 2019年我国二次元移动游戏市场规模达到215.6亿元 , 同比增速为12.9% , 贡献了整体9.3%的游戏收入 , 成为众多游戏企业争相进入的又一增量领域 。
国金证券研报则显示 , 国内核心二次元手游市场份额低于4% , 相比成熟市场的16.56%尚有4倍空间 。 国内二次元手游前30部中 , 核心二次元手游作品仅有9部 , 市场空间较大 。 研报认为 , 中国大量二次元用户集中在B站 , 2020年Q1B站月活用户1.72亿 , 三年涨幅超200% , 这将有可能为二次元手游产业带来渠道突破 , 引入增量玩家 。
二次元游戏的核心 , 其实是打造符合二次元审美的角色 , 满足玩家的个人情感需要 , 使玩家对角色产生真实的情感 。 这也是张峰经常会思考的问题 , B站的游戏和用户之间到底是什么样的关系?他认为 , 双方之间除了商业关系 , 是有深层情感联系的 。
这样造就了用户对B站游戏“爱之深责之切” , 一方面 , 用户对平台拥有高忠诚度 , B站游戏现在是国内二次元手游发行渠道首选 , 因为用户留存比其他平台高 。 另一方面 , 用户又特别“挑剔” , 比如要求bilibili游戏选的产品要满足他们的调性、审美等 , 无形中也会削弱产品的商业性 。
“我们享受了用户的高忠诚度高黏度 , 付出的代价就是用户会提更高的要求 。 ”张峰表示 , 这也是团队需要承受并且坦然面对的 , “哪怕可能会有一定程度的物质损失 , 我们也都愿意承受 。 ”
(责任编辑:王治强 HF013)


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