游戏|每经记者对话B站高级副总裁张峰:游戏既要有艺术创作,又要有工业化

游戏|每经记者对话B站高级副总裁张峰:游戏既要有艺术创作,又要有工业化
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每经采访人员 许恋恋 温梦华 每经编辑 董兴生
B站作为国内最大的年轻人文化社区 , 游戏业务一直都是深受用户关注的板块 。 最新数据显示 , B站2020年一季度游戏业务收入同比增长32%至11.5亿元 , 占B站总营收的一半 。 今年以来 , B站的股价涨幅已经超过140% 。
7月31日 , B站游戏举办了成立以来的第二次新品发布会 , 一口气公布了《宝石幻想:光芒重现》《终末阵线:伊诺贝塔》《斩妖行》等在内的11款新游戏 。 值得一提的是 , 尽管B站游戏目前的核心优势是二次元 , 但并不偏安一隅 , 已深耕游戏行业7年 。
B站游戏的变化 , 以及B站游戏未来的发展趋势怎样?每日经济新闻(博客,微博)采访人员专访了B站高级副总裁张峰 , 这也是他今年首次面对财经媒体 。
在张峰看来 , 如果要长期可持续发展 , 游戏公司做自研是不可绕过的 , 自研是行业大趋势 。 而B站游戏和用户之间的关系也并非简单的商业关系 , 背后有着深度的情感连接 。
B站游戏的核心竞争力
此次B站游戏新品发布会以“你的幻想世界”为主题 , 总计发布11款新游戏 。 相比去年的发布会 , 今年的11款游戏在内容、类型上更加丰富和多元 , 既有二次元新作 , 也有近两年来B站游戏重点发展的独立游戏 。
采访人员注意到 , 不同于常规的产品发布会 , 这次B站游戏发布会让11组制作人和玩家成为主角 。 通过游戏背后创作者们对话玩家的方式 , 在长达一个多小时的发布会上 , 让制作人带着新作和玩家零距离接触 。 即便有些制作人看起来不擅表达 , 但给人真实和亲近感 。
“‘你的幻想世界’既表达了B站做游戏的思路和方向 , 也表达了我们希望给用户呈现的视角和故事 , 而非仅仅是收入和流量 。 B站游戏是以内容为主 , 从满足用户沉浸式体验的要求出发 , 能够让用户真的沉浸在里面 。 我们的追求是满足用户 , 让用户成为主角 。 ”张峰在接受《每日经济新闻》采访人员采访时称 。
据了解 , 截至目前 , B站游戏共发行数十款产品 , 其中不乏《Fate/Grand Order》《碧蓝航线》《公主连结Re:Dive》等爆款 。 很多人好奇 , 在外界看来以二次元为主的B站游戏 , 究竟靠什么在游戏市场占有一席之地?
张峰向采访人员表示:“B站和其他平台的差异 , 来自于B站与创作者之间的相互作用 。 创作者在B站可以产生更强大的创造力 , 同时B站也可以给予相匹配的正反馈 。 两者的相互促进是B站以及B站游戏的核心竞争力 。 ”
扎根游戏行业多年 , 张峰对整个行业的变化有着自己观察和思考 。 在他看来 , 过去代理产品 , 发行商是挥舞的支票 , “兄弟我养你” 。 但现在 , 创作者是高度稀缺的 , 所以一定要高度尊重他们 。
“用户对整个数字娱乐的需求愈发强烈 , 未来在这个行业里掌握话语权的 , 一定是优秀的创作者 , 他们一定是稀缺不可再生的 。 具体到游戏行业则更为复杂 , 既要有艺术创作 , 又要有工业化 。 ”张峰认为 。
这就意味着 , 站在发行位置上的B站游戏 , 在与内容提供商(简称“CP”)合作时 , 要摸索出双方最合适的平衡点 , 姿态太低或太高都不有利于游戏的最终成功 。 “和CP合作时 , 最好的方式是双方互补 。 ”张峰坦言 , B站游戏无论和哪类合作伙伴合作 , 看重的都是创作加工业化两个部分的能力 。
7年投资游戏公司近20家
其实B站游戏做自研这件事 , 是一个非常自然的逻辑 , 是游戏业务线不断拓宽的结果 。 做自研 , 一方面能够减少B站游戏对外部产品的依赖 , 另一方面也更能提升自主创造IP的能力 。
自研是行业整体大趋势 , 各大游戏公司都在反复强调自研的重要性 , 并且不断加码研发 。 但从行业整体来看 , 自研并不容易 , 产品成功率不高也是行业普遍现象 。


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