|历史上的今天:《超级马力欧世界 2:耀西岛》(08-05)


1995:《超级马力欧世界 2:耀西岛》
扮演耀西接龙护送那时还是婴儿的马力欧兄弟 , 这如同奶爸一般的工作听起来也许并不是最吸引人的游戏 。 如果你不相信即使在马力欧系列之中 , 《耀西岛》也被媒体和玩家注满了溢美之词 , 以至于 Metacritic 96 分的高分让它在所有马力欧正统续作排名之中位列第四 , 那你一定是没玩过它 。 实际上 , 《耀西岛》清新可人的风格 , 奇妙有趣的玩法以及任天堂一贯的出众关卡让这款作品无论何时拿出来把玩都不嫌过时 。
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在 Platformer 的基础之上 , 《耀西岛》添加了这样的玩法:一般说来 , 婴儿马力欧被背在耀西后背 , 一旦受到攻击 , 婴儿马力欧就被夺走 , 寄生在以十开始进行倒数的气泡之中 , 并且四处飘动 。 在倒计时过程之中 , 耀西必须找到婴儿马力欧 , 否则就会 Game Over 。 玩家可以通过收集来补充计时器 。
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就个人情结而言 , 《耀西岛》绝对是我最喜欢的马力欧系列作品 , 这并不只是因为这款作品以人皆爱之的耀西作为了当仁不让的主人公 , 或者据说是因为宫本茂对于森喜刚美术的责难(它太好看了 , 以至于玩家不介意玩法)而诞生的蜡笔风格 , 而更是因为它把近乎母性的保护欲望发挥到了淋漓尽致:我想没有人能够忍受小马力欧的哭声而不去拼命一把将他揽在怀里 , 甚至会想要在那一刹那大喝一句:不要怕 , 我来了!
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——但这当然不是母性 。 作为一名游戏设计师 , 我不相信玩家会在游戏之中天然体现母性 , 我宁愿相信一切都是设计 。 与手无寸铁的婴儿马力欧相比 , 耀西能力的设计使之自然成为一个更加有力的保护者 , 不断倒数则增加了紧张感 , 游戏节奏由此变得更加紧凑 , 但反复来过的机会实际上降低了游戏难度 , 让不断摸索与挑战成为可能:只要你不怕麻烦的话 , 这又算什么呢 。
除了机制本身 , 蜡笔风格当然与这款游戏相当般配 , 婴儿马力欧的哭声也是令人印象深刻的一点:而它与我们上面提到的焦灼、紧张密不可分 。 不少人表示婴儿马力欧的哭声是游戏唯一的缺点 , 我却认为这正是这个设计的成功之处 。
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