手机游戏|Steam好评85%,Skater XL练就街头滑板高手( 二 )
硬核的操作模式 , 打造最专业的滑板游戏
在厂商逐渐趋于妥协市场的当下 , 坚持专业性与核心度是一件值得让人敬佩的事 。 《Skater XL》的手游前身《Skater》采用了双手指控制前脚与后脚的操作方式 , 这一系统也被沿用到《Skater XL》中 。
《Skater XL》全程使用第三人称低角度的固定视角镜头 , 这一点想必是借鉴了老前辈EA的《Skate》系列 。 固定视角的好处在于 , 玩家可以释放出一个控制镜头的按键 , 减少操作量 , 增加玩家注意力的聚焦程度 。 在此之下 , 玩家只需通过左右摇杆操控踩踏在滑板上的两只脚 , 便可以完成各种滑板动作 。 这种被开发商称为“开创性的直观控制方式” , 确实存在许多优点 。
首先 , 这种简单直观的操作方式 , 搭配精致的物理系统 , 可以让更多的动作细节得以保留 , 从而让玩家最大程度地还原滑板运动的一大精髓 , “风格(Style)” 。
“风格”是滑板运动中的术语 , 意指每个滑手通过个人独特的理解与方式对滑板运动中的Trick(招式)或Line(线)进行展现与诠释 。 在游戏中 , 玩家可以通过下拉左摇杆 , 轻抬右摇杆做一个高飘远的吸脚大乱;也可以通过下拉左摇杆 , 然后同时抬起双摇杆做出一个随心所欲的美式大乱 。 所有真实世界滑手脚上的风格 , 都可以在游戏中被玩家的操作模仿出来 。
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其次 , 简洁直观的操作可以让玩家轻松形成操作的肌肉记忆 。 在处于任何站位时都不用考虑滑行方向 , 直接依靠手柄做出动作 。 这种最大程度将手柄模拟为双脚的操作模式 , 使得玩家可以自由做出任何灵光一现的滑板动作 , 充分还原了街头滑板的随意与奔放 。
种种对于操作的设计 , 无不反应出开发者对于滑板游戏专业性的追求 。 甚至在动作捕捉的过程中 , 开发者都为正反脚开发了两套不同的动作 。 这种对于游戏细节的精致打磨 , 必然能够收获玩家的赞誉 。
运动游戏的矛盾——专业性与扩大受众
诚然 , 《Skater XL》中的“开创性的直观控制方式” , 确实使得游戏成为一款专业性非常强的作品 。 然而在这样操作自由度非常高的控制方式下 , 玩家所做出的动作风格 , 将要全靠自身对滑板动作的理解 。 对于不了解滑板但想尝试滑板的玩家来说 , 上手难度将会偏高 。
这也暴露了运动游戏存在的普遍矛盾 , 拟真类运动游戏往往偏于专业向 。 但专业向却通常意味着小众 , 这样游戏厂商就容易陷入一种“用爱发电”的矛盾 , 厂商要尽力提升运动动作的真实性 , 这样才能满足核心爱好者的需求 。 同时 , 核心向又意味着受众群体集中 , 销量只能保持中规中矩 。
对于滑板游戏来说 , 游戏的受众通常分为两种:一种是滑手在雨天、雪天或者受伤的没有办法室外滑板时 , 通过游戏键盘滑手消磨时间 , 排解运动欲望;另一种则是没有接触过滑板但是对滑板这项运动比较好奇 , 想去尝试一下滑板体验的游戏玩家 。
《Skater XL》在兼顾两者的角度做的并不够好 , 通过查阅评论可以发现 , 游戏购买者多是对滑板运动有一定了解的玩家 , 多少形成了一种“圈地自萌”的现象 。
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游戏整体来看 , 并没有一个足够鼓励玩家深入学习了解滑板运动的、循序渐进的难度曲线和引导内容 。 游戏没有刺激的关卡和任务 , 也没有令人振奋的快餐音效鼓励玩家完成了怎样的动作 , 如果可以在完成动作时提升分数并显示动作名称 , 相信是一种让玩家获得成就感的良好改善 。
对于滑板圈内玩家来说 , 《Skater XL》自由的操作 , 随意做出多变的风格和难度很高的连贯动作,可以为他们带来很多乐趣 。 但对于一个没有接触过滑板的玩家 , 游戏中花样繁多的动作在普通人眼中看来 , 会相对单调与难以理解 。
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