探路者110|这只蓝色刺猬已拼尽全力,索尼克:为了一份长达29年的约定( 二 )
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索尼克的设计草稿
游戏有了 , 如何将游戏的知名度提升到全民的水平 , 是摆在世嘉面前的又一难题 。 要知道 , 世嘉虽然在当时仍然有很大的影响力 , 但世嘉旗下的游戏也多如牛毛 。 索尼克只不过是世嘉众多游戏中的任意一款 , 想要让其在短时间内脱颖而出 , 需要花费的代价是不可小视的 。 然而 , 任天堂的步步紧逼 , 让世嘉最后还是付出了这份代价:他们在短期内将索尼克的角色背景故事和理念完善 , 并通过当时所能接触的广告推广、商业捆绑、IP动漫化等系列操作扩张其影响力 。 在当时几百美元就能养活一个家庭的美国 , 世嘉此举所花费的资金就已经需要用亿来计数 。 在刚开始的时候 , 世嘉甚至为此不惜打出了“将电子游戏推向更加主流的视野”的口号 , 只为让索尼克能名正言顺地为人们所熟知 。
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角色与游戏的优秀联动 , 以及世嘉自身痛下血本的宣发 , 果然成为了索尼克冲刺的助力 。 一时间 , 有关索尼克的各种新闻充斥着美国的各大媒体 , 玩家纷纷买账 , 仅仅一年之内 , 初代索尼克就已经创造了1500万份的业绩神话 。 而索尼克的成功也令业界的发展方向出现了改变 , 他们跟随着世嘉的脚步 , 不断开发各种类似题材的主机游戏 。 而任天堂在美国的业绩也因为索尼克的崛起受到了极大的冲击 , 他们一度设计出专供北美的FC游戏企图争夺玩家 , 但在索尼克的高压下 , 最后还是无疾而终 。
独树一帜 , 方能经久不衰
《刺猬索尼克》的大获成功 , 让世嘉看到了索尼克背后的巨大潜力 。 为了不让这份来之不易的辛苦成果被白白浪费 , 世嘉当即决定将索尼克列为首要的研发对象 , 并保留初代索尼克的绝大部分玩法和设定 。 而这一策略 , 世嘉一坚持就是29年 。 按理说 , 世嘉在成功打造索尼克之后 , 只需要利用这个IP开发其他类型的游戏即可 , 为什么偏偏选择了这个近乎偏执的发展路线呢?
在冻梨看来 , 其这和索尼克系列一直以来倡导的“快”字是离不开的 。
“快”这个字 , 在现实中更像是由人们在经过感官上的判断后得出来的结论 。 就像一场百米赛跑 , 只有冲线的那名选手才会被认定为飞人 , 至于落后的选手 , 相比之下自然无法称之为快 。 索尼克的系列游戏正是巧妙了这个道理 , 通过对玩家在视觉、触觉和听觉的三重刺激下 , 使玩家沉浸在索尼克的飞速之中 , 从而产生源源不断的游戏动力 。 这种刺激 , 如果不是冻梨亲身体验过 , 是很难感受到其中的庞大魔力的 。
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首先是视觉上的刺激 , 冻梨作为一名从横版玩到3D版本的索尼克老玩家 , 可以毫不犹豫地说 , 索尼克在视觉的处理上非常完美 。 为了不让玩家因为飞速倒退的背景产生视觉疲劳 , 索尼克在关卡设计上没有选择采用大多数的平地障碍物 , 而是增加了多种特殊地形和动作 , 在提升难度的同时也不乏新意 。 比如下图中的初代索尼克 , 玩家就可以通过操控令索尼克作出特殊动作 , 来穿越各种管道和浮空地形 。 而3D版多出的z轴更是令地形有了更多的开发空间 , 玩家必须在短时间内快速分辨出唯一的通路 , 才能让索尼克有动力持续奔跑下去 。
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其次是触觉上的刺激 。 索尼克系列是最早引入梯度难度的游戏之一 , 随着关卡的进行 , 索尼克的速度将越来越快 , 遇到的障碍和地形也会随之增多 。 玩家需要不断提升自己的反应能力 , 才能让索尼克走得更远 。 易于令玩家接受的难度 , 以及从硬性角度对玩家提出的高标准 , 使得玩家在不知不觉中有了更多提升自己的动力 。 随着自身实力的提升 , 加上索尼克系列在后面又增加了独特的竞技性 , 玩家在操作上带来的满足感将更加强烈 , 而这都来源于索尼克对于触觉上的重视 。
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