游侠网|超现实题材《Creaks》:这或许是今年最棒的解谜游戏

【游侠网|超现实题材《Creaks》:这或许是今年最棒的解谜游戏】
本文全文翻译自Samit Sarkar对《嘎吱作响(Creaks)》的评述 。
想象一个和真实世界几乎一模一样的世界——除了在这个世界里 , 每一面磨损的墙纸背后都可能隐藏着一扇大门 , 通往畸形而美丽的神秘 , 这就是《嘎吱作响》的超现实背景 。 这款出自捷克Amanita Design工作室(代表作《机械迷城》《植物精灵》)的精美解谜游戏 , 带着我开始了一场盛大的冒险 。
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《嘎吱作响》的主角是一个平平无奇的普通人 , 在游戏一开始 , 他只是想在睡前读点书 。 然而卧室的顶灯(也是惟一的光源)总是在闪烁 , 最后熄灭 , 让他很困扰 。 在灯熄灭的瞬间 , 他听到了一声巨响 , 随后房间里的墙纸剥落 , 显示出一扇方方正正的金属门 。 我们的主角做了任何主角都会做的事:打开门 , 进入秘密通道 , 企图搞明白发生了什么 。
原来主角一直生活在一处奇观之上 。 他很快探索并发掘了这个巨大的地下结构:巨大的洞穴里有一个几乎如小镇一般大的破旧豪宅 , 奇怪的鸟人和致命的机械怪物居住于其中 。 机械怪物们统称“Creaks” , 它们拥有好些不同的形态 , 如凶猛的机器狗和诡谲的金属水母 , 并且可以轻而易举的一击干掉我们的主角 。
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这座隐秘的豪宅 , 隐约间显露出维多利亚时代的建筑风格和蒸汽朋克黄铜美学 , 就像是真的经历了几个世纪的生活一般 , 从洞穴中显现 。 但同时它又是脆弱不堪的 , 仿佛随时可能因地面的震动而坍塌 。 对比之下 , 我们的主角就显得十分可爱了 , 他永远带着焦急的表情 , 睁大眼睛、竖高眉梢 , 仿佛随时会受到惊吓 。
在这样一个黯淡无光的环境里 , 主角唯一的朋友只有光 。 Creaks都怕光 , 如果光碰到它们 , 就会把它们变成无害的家具 。 好吧 , 奇怪的设定 , 但是对于一个超自然的世界来说可以理解 , 同时这也是对解谜关卡设计的一种诠释 。
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只有当玩家掌握了每一种Creaks的行为模式 , 以及它们对光的反应 , 才能从根本上解决《Creaks》中的每一个谜题(而不是误打误撞的过关) 。 制作组Amanita Design放弃了传统冒险解谜游戏里僵硬的“只有点点点”模式 , 而是让玩家直接且动态的控制主角 。 但也不用担心整体流程会因加强的动作操控感而显得又臭又长 , 《Creaks》在几十个独立场景中娓娓道来 , 几乎每个场景都是独立设计的谜题 。
这样的设计在给了玩家一定自由的同时 , 也用一些限制释放了玩家可能会存在的迷茫 , 无疑是一种引导玩家不从“心流”中脱出的有效做法 。 当我因谜题进退维谷时 , 我再也不感到没有方向——解决方案一定在我目光所及之处 , 我需要做的只是用我已经学会的规则来重塑这些变量 。 这有点像是字面意思的“开放世界”和字面意思的“线性叙述” , 事实上 , 你中有我 , 我中有你 , 有限自由才能带来无限遐思 。
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《Creaks》的音乐也值得称道 , 不仅仅是因为编曲家是苏格兰音乐家Joe Acheson(又名Hidden Orchestra , 以依靠管风琴和齐特琴等非传统乐器进行奇怪配乐著称) , 更是因为音乐和解谜的完美融合——当我完成了解谜的关键步骤 , 配乐会恰当的更上 , 仿佛自然的变奏 。 有时候 , 当我怀疑自己的解谜思路是否正确之时 , 我可能会停下来 , 听听音乐 , 找找方向 。


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