游戏百晓生|你永远可以相信Remedy!,被控制?不

在刚刚过去的XSX发布会上大放异彩的《穿越火线X》战役预告片中 , 一个熟悉又陌生的名字再一次出现在了大家的视野之中 , 那就是外包操刀战役部分的Remedy 。
首先要向大家谢罪 , 在往期的《Control》评测中笔者急功近利 , 在流程较为靠前时便下了“该作地图不大”的严重谬误定论 , 作为现在的《Control》铁粉对自己过去犯下的错误深感不当 , 还请大家批判一番 。
特别鸣谢Control吧务组成员@联邦控制局 , 控制中文wiki贡献者Rist , 李田所先生等FBC老员工的支持 。
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今年是个特殊的年份 , 芬兰国宝级开发商Remedy将于八月份迎来自己的25岁生日 。
在过去的日子里面 , 他们创造了《死亡拉力》 , 已经归于R星的《马克思·佩恩》 , 《心灵杀手》 , 《量子破碎》和《控制》这些在游戏史上烙下匪浅印记的经典佳作 。
他们接手了《穿越火线X》的战役工作也多是为了今年即将发布的重磅新作《大鱼》(暂定代号)赚足奶粉钱再说 。
下面我们来大致了解一下 , 玩家们眼中那个“会讲故事”的Remedy这二十五年来的风风雨雨 。
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始于《死亡拉力》
“车枪球”市场几乎是亘古不变的铁三角霸主 , 在1996年时由于技术和机能限制 , 枪与车发展得可要比球滋润不少 , 那如果再把“枪”和“车”混搭一下呢?
Remedy工作室的首部作品便是在当年小有名气的《死亡拉力(DeathRally)》 。
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为了纪念这部象征着Remedy正式出道的作品 , 在十五周年生日时Remedy更是使用新引擎把《死亡拉力》给重制了一遍 , 其中依旧包含在初代时已经被发行商特许联动的“毁灭公爵”形象 。
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小插曲3DMARK了解一下
前身为《FinallyReality》 , 如今也也就广受应用的基准化3D测试评级软件《3DMARK》居然也是他们的作品 , 惊不惊喜意不意外?
和往期写过的Crytech又有所不同 , 他们并没打算把重心放在卖软件上面去 , 于是负责《FinallyReality》的小组Futuremark被拆分成独立的小组来运营这款广受好评的跑分软件 , 整个组还是把资源倾注到了他们当年最具野心的作品《马克思·佩恩》上面去 。
起于《马克思·佩恩》
现在的FPS游戏中一个常见的要素 , 便是子弹时间 。
但你知道“子弹时间”这一概念最初运用到游戏中去是Remedy的手笔吗?
在开发这个系统的时候 , 经典电影《黑客帝国》也依旧在筹拍过程中 。
《黑客帝国》中把时间放缓 , 在唯独不影响自身的慢镜头下悠游自在大开杀戒的桥段实属华丽 , 而做到游戏里面玩家们亲身体验到的是一种掌控全局的快感 。
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《马克思·佩恩》标志性的大字形飞扑(划掉)和给予玩家充分时间思索杀戮手段的子弹时间让本作在硬实力上面已经赢得透彻 , 不过Remedy在后来的岁月里会被称为“会讲故事”的开发商 , 在本作中的叙事功底也是不容小觑 。
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第三人称射击对于塑造主角的形象有相当积极的作用 , 在《马克思·佩恩》中为了节省经费采用的漫画风格对白过场意外地成为了该作的一大特色 。
该作有着浓厚的黑色电影风格 , 黑色电影不是指一种类型 , 而是指主要归属在侦探片或犯罪片中的一种特殊电影风格 , 往往关注于道德的腐化 。
初代的《马克思·佩恩》所着墨的便是一位硬汉警察被残酷对待 , 无情陷害的复仇故事 。 因此 , 本作在一些地方被翻译成《英雄本色》不是没有原因的 。


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