青年|如何掘金红海手游市场?「易帆互动」精准定位游戏市场目标用户


2020年4月28日 , 中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第45次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称:《报告》) 。 《报告》显示 , 截至2020年3月 , 我国网民规模为9.04亿 , 互联网普及率达64.5% 。 伴随着互联网的普及 , 网络文化在网民日常生活中扮演的角色越来越重要 , 而网络游戏作为网络文化的重要组成部分 , 覆盖了三分之二的网民 。 手机作为人们日常生活中最常接触到的移动载体 , 手游领域早已有着无数资本巨鳄充斥着市场 , 内有网易、腾讯 , 外有任天堂、暴雪 。 从手机到主机到电脑 , 游戏这个基因里刻着互联网的产业在今天无疑是红海中的红海 。
深圳易帆互动科技有限公司成立于2014年 , 公司位于深圳 , 是一家致力于移动游戏的研发及运营的企业 。 公司规模约为120人 , 持续专注于ARPG品类的游戏研发 , 目前已经推向市场的ARPG产品有《刀锋无双》、《大圣之怒》、《刀锋无双2》等 。
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本文图片来源于易帆互动 , 经授权使用 。
易帆互动创始人庄元第一次接触到游戏是在幼儿园时期 , 父母单位办公室的电脑上一款简单的运动会像素游戏吸引了庄元的注意 , 但此时他还没有意识到自己正在“玩”一款游戏 。 真正有意识地开始玩游戏是接触到八十年代末的《名将》 , 后来一路学一路玩 。 《狼堡3D》、《大富翁2》等游戏都在庄元的人生轨迹中留下了影子 。 庆幸的是 , 尽管在那个游戏本身带有“原罪”的年代 , 庄元的父母也没有特别反对他玩游戏 , 也让他在后来的工作道路中能够选择游戏作为自己的行业 。
庄元最早的创业源于自己在大学时在国外玩游戏购买游戏点卡不便捷引起的 , 随后他便创立了第一家自己的公司 , 以游戏币交易为业务核心 。 但随着游戏环境的变革 , 游戏时长付费的模式渐渐落寞 , 庄元意识到新的游戏时代即将开始 , 于是抱着学习积累的想法入职腾讯 。 2010年 , 庄元加入腾讯战略发展部 , 任战略发展总监 , 负责游戏业务战略规划以及新市场机会的研究 , 2012年起负责光子工作室手游研发 , 创建了腾讯游戏在深圳的首个手机游戏研发团队 。 在腾讯任职期间直接管理约100人的开发团队 , 参与《全民飞机大战》 , 《全民斗三国》等手游项目的开发运营 。 《全民飞机大战》项目112天完成立项至上线的全过程 , 打破了腾讯自研游戏的开发速度记录 , 获得“腾讯游戏敏捷文化奖” 。 该产品在上线不到6个月时间内收入超过11亿元 , 获得“腾讯重大业务突破奖”(此奖为腾讯公司的最高级奖项) 。
2012-2013年两年时间 , 国内移动游戏市场规模从65亿元飙升至112亿元 , 同比增长68.2%和246.9% 。 庄元也选择在这个时机重拾自己的创业梦想 , 回到了手机游戏开发的道路上 。 凭借多年游戏领域的经验 , 易帆互动团队推出的《刀锋无双》、《大圣之怒》、《刀锋无双2》 , 其中 , 《大圣之怒》上线首月国内收入超3000万 , 海外区上线月流水超100万美元;《刀锋无双2》国内安卓平台首周流水近千万 。 “手机游戏是有生命周期的 , 在一款手机游戏的早期阶段盈利是很容易实现的 , 而我们的三款产品推出时间比较久 , 都已经在现阶段走向了游戏周期的后期 。 因此我们也在积极研发新产品 , 来抓住更多用户的心 。 《三国无双-霸》正是这样一款产品 。 ”庄元向创业邦介绍到 。
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在谈及现在游戏产业 , 尤其是游戏产业泛“三国化”、“西游化”问题时 , 庄元介绍说到:“首先 , 手机游戏市场泛‘西游化’、‘三国化’的问题一定程度上反映了这两个国产IP在影响力上得到了市场认可 , 因此才有如此多的游戏公司会选择出品这个题材的手机游戏 , 我们也是基于这个原因选择了这个IP进行游戏开发 。 其次 , 我们的产品定位更多是20-40岁的游戏用户 , 区别于传统的游戏用户 , 他们早期可能更多接触到类似于《真·三国无双》类的游戏 , 甚至很多三国的作品中 , 形象刻画都源于《真·三国无双》 , 我们也与日本KOEI(现LOEI TECMO , 《真·三国无双》发行公司)达成合作 , 来确保我们作品在ARPG领域的行业地位 。 ”


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