侃军讯事|技能衔接高于战斗操作!,原神:浅谈游戏的战斗机制

呦 , 大家好!这里是从刚刚从提瓦特大陆游学归来的一只舰长!
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事情的经过是这样的!
再过三天 , 《原神》“启程测试”将正式落下帷幕 , 本舰长在提瓦特大陆的冒险也将告一段落 。
在持续近一个月时间的游戏内测中 , 本舰长爬上过蒙德城的风车、也登上过璃月港的雪山;在风龙废墟中与特瓦林鏖战 , 也曾在孤云阁被“遗迹守护者”揍得抱头鼠窜 。
一个多月的游戏体验 , 独特的战斗机制是我对这款游戏留下的最深刻印象 。
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一些看过《原神》直播的小伙伴认为 , 《原神》的战斗机制似乎与《崩坏3》没有太多的区别 。
这种说法是不成立的 。 虽然《原神》的战斗机制看上去很普通 , 然而本舰长通过“与丘丘人终日的斗智斗勇”发现 , 它的战斗机制其实并不简单 。
《原神》与《崩坏3》的战斗机制其实是不相同的 。
《原神》作为一款开放世界游戏 , 它的游戏类型应该属于动作角色扮演游戏 , 也就是我们俗称的“ARPG” 。
在这一类别的游戏中 , 游戏角色的每一个动作都与玩家们在屏幕外下达的指令息息相关 , 其中包括角色移动、攻击以及技能的释放 。
而《崩坏3》则是一款传统的ACT游戏 , ARPG游戏与ACT游戏本质的区别在于对于“角色动作精密性”的要求 。
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例如在《崩坏3》中 , 我们可以使用“符华”搓出各种眼花缭乱的招式 。 但是在《原神》里 , 我们只能操控着角色不断的“平A” , 稍微再复杂一点儿的操作也不过就是“蓄力平A” 。
如果《原神》只是一款开放世界ARPG游戏 , 那么它的战斗机制肯定是非常无聊的 。
所以为了解决这个问题 , 米哈游在《原神》的战斗中创造性地加入了“元素反应”这个有趣的设定 。
《原神》中的每一个角色在除了普通攻击外 , 还有一个元素技能 。
角色在释放“元素技能”的时候 , 可以为敌人施加该技能对应的“元素状态” 。
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例如《原神》中玩家操控的主角首先接触到的元素就是“风” , 而玩家获得的第一个游戏角色侦查骑士安柏 , 她的元素则是“火” 。
当安柏释放的火箭点燃了敌人之后 , 我们可以切换主角 , 操控风元素使敌人身上的火焰燃烧得更加旺盛 , 从而扩散到周围其他的敌人身上 。
随着玩家在提瓦特大陆不断的冒险 , 我们还会遇到更多拥有不同元素属性的角色 。
所以 , 《原神》实际上的战斗场面应该是这样的:
安柏释放火焰点燃敌人 , “旅行者”登场释放风元素使火焰扩散 , 最后丽莎登场召唤雷电使敌人进入“超载状态” , 一次性对敌人造成高额伤害 。
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《原神》在战斗时对于技能衔接的要求远高于操作 , 很多时候玩家们只需要知道如何触发最正确的“元素反映”便可以轻松获得胜利 。
这种感觉就像是MOBA游戏 , 你可以补兵很烂、可以走位不好 , 但是只需要你知道在什么时候释放正确的技能 , 并且这个技能会与队友的技能发生怎样的化学反应 , 就足够获得大多数游戏的胜利 。
其实 , 无论《原神》的战斗机制究竟是怎样的 , 玩家们关心的最核心的问题仍然是:战斗是否有趣 。
从《原神》目前的表现看 , “元素反应”的确可以令战斗方式变得更丰富 , 但是这也会导致游戏后期“数值化问题”在战斗中体现得更加明显 。
当玩家的操作不会过分地影响到一场战斗的输赢时 , 角色技能伤害的高低 , 就成为了区分“咸鱼玩家”和“大佬玩家”之间的关键要素 。


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