小爱说游戏|战国无双4帝国白金测评( 三 )
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这个方式就是官方使用自创武将部件自行捏人 , 把一些地位特殊的大众脸捏成独特造型 。 这个做法听着有些搞笑 , 但实际效果还真不错 , 当看见斋藤道三和大友宗麟跟信野里一样顶着个光头形象出场时 , 估计玩家感到亲切的同时也会忍不住称赞道——捏得还挺像 。 而且官方还捏了一大堆妹子出来 , 这些妹子都是历史上真实存在的人物 , 例如选1553年剧本的毛利家时 , 开场八个角色分别毛利元就与三个儿子以及他们四个的老婆 , 还真是一家老小其乐融融 。
战略部分所发动的政策包括搞发展、搞破坏、招人才、训练人才、阵形、战场策、外交等等 。 被采纳提案的武将会获得功勋值(打仗也能获得) , 积累功勋值后可以提升身份 , 从低到高分为足轻头、侍大将、部将、家老、宿老五个等级 , 让人不由得联想到太阁立志传 , 而且和太阁立志传一样 , 身份会决定武将的最大带兵数 。
虽然本作的策略部分显得有鼻子有眼 , 好像该有的都有了 , 但实际玩起来却会觉得非常简陋 。 本作的所有策略内容都是同类游戏的简化版 , 一年四回合 , 每回合最多行动五次的设定就决定了这只是个小品级游戏 , 其复杂程度不会超过网页游戏甚至是手游 。 更糟糕的地方在于本作极度缺乏以往暗荣战略游戏里所擅长营造的代入感 , 除开历史事件稀少 , 游戏里的行为逻辑也更像是无双系列的变种 , 玩家和武将之间君臣关系不够明显 , 倒像是雇主和员工 , 玩家随时盘算的是把不好用的武将开掉 , 然后去招几个能干的新人 。
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大概是为了修补这些短板问题 , 本作强化了人际关系系统 , 并增加了通用事件数量 。 人际关系包括亲友、忠臣、师徒、宿敌、夫妻、好对手等 , 集齐四个忠臣还可以册封四天王 。 这个设定还是挺有意思的 , 而且部分事件限定了特殊关系才能触发 , 能给玩家带来不少欢乐 , 尤其是自创剧本里会取消所有武将的夫妻关系 , 估计很多人听到这里已经开始计划干坏事了 。
但是和其他系统一样 , 本作在这方面还是做得不够深入 , 偶尔触发点事件和特殊对话 , 只能拿来当做点缀 , 如果奔着这些内容开一把游戏 , 很快就会觉得无聊 。 而且本作因为取消了能力继承机制 , 每开一把游戏又会把数据清零 , 搞得玩家没有办法通过同时养成一大批武将来获得快感 , 只能把重心放在游戏本身 。
而之所以战略部分会搞得比较简略 , 也是由游戏的定位所导致 。 战略游戏是小众类别 , 这方面如果做得过于硬核 , 就足以刷掉大部分的对象玩家了 , 无双和战略相结合就意味着要把受众群体刷两遍 。 结果搞得暗荣在两方面都不敢做得太过深入 , 结果反而导致游戏本身浅尝辄止 , 缺乏核心竞争力 。
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用战略大地图来推进的动作游戏其实并不只有无双帝国这一家 , 隔壁的老对手战国BASARA系列也是同样的表现形式 。 相比之下 , 大香蕉在各个方面要做得有吸引力得多 , 其战略的表现形式其实是为游戏里的成长以及宝物获取系统增加乐趣 。 相比之下 , 本作的战略部分则显得是为了战略而战略 , 加上在关卡设计、剧情演出以及奖励机制方面远不及大香蕉 , 自然显得缺乏乐趣 。
其实无双帝国面临这种尴尬境地的本质原因在于它从来没有成为一个真正独立的游戏系列 , 而只是无双系列的附庸 。 制作人在设计这个游戏时是以改造本传的思路来进行制作 , 最后造成的结果就是做出来的游戏更像是本传的一个附加模式 。 用这样的标准来衡量的话 , 本作无疑比什么修罗模式、立志模式、编年史模式、将星模式、无限城模式、流浪模式都要好玩上不少 , 但如果是作为一个独立的游戏 , 那就显得内容还远远不够 。
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