3DMGAME|《对马岛之鬼》3DM评测8.5:西方人眼中的东方“战鬼”

《对马岛之鬼》是一部充分融合了东西方游戏设计理念的作品 。 它既包含了人们传统印象里 , 对东方文化的固有认知 , 那种东方独有的诗意美感 , 同时又保留了 , 西方游戏行业成熟先进 , 且如今略显流水线化的制作水准与设计理念 。 简单来说就是 , 它用西方人的创作手法 , 讲述了一个关于东方文明的故事 。 最终让两边的受众 , 都能各取所好 。
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这种东西结合 , 东学西用的做法 , 确实行之有效 , 能够讨好到绝大部分的玩家 。 但从某种程度上来说 , 或许也正是因为本作是一款东西结合的作品 , 所以不可避免的 , 制作组的某些开发理念 , 会与玩家的预期存在着一定的偏差 。 这种偏差 , 来自于不同文明在文化、历史、价值认同上存在的显著差异 。 最终导致 , 本作虽然在游玩时会有着不错的代入感 , 但从根本上来说 , 它还只是一次欧美厂商对日本武士文化的致敬与模仿 , 它能给玩家带来一些惊喜 , 但可能还是难以做到形神兼备 。
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这并不是说《对马岛之鬼》不好玩 , 相反 , 它本身依旧是一款设计非常成熟的开放世界动作冒险游戏 , 该有的玩法 , 它一应俱全 , 并且你也几乎从中挑不出什么缺憾 。 而在此基础上 , 融入大量的日式元素 , 也让本作无论是从观感还是体验上 , 都充满了异域风情 , 画面更是优美到足以成为本世代的领军者 。 所以从内容丰富程度上来说 , 这是一部非常标准且成功的3A作品 。
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而它之所以让我觉得 , 没有做到形神兼备 , 很大原因还是在于它的玩法缺乏新意 , 剧情设计稍显老套 , 其输出的核心价值理念 , 依旧是属于欧美游戏的那一套个人英雄主义、所谓的传奇成长史以及角色的自我救赎 。 当这些内容与日本文化结合 , 它确实能在上手之初就让玩家眼前一亮 。 但随着游戏时长逐渐累积 , 玩家会感受到疲劳、乏味 , 最后对本作的印象 , 可能也仅仅是“日本武士题材的刺客信条”而已
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当然 , 如果玩家只是想去体验一部以古代日本为故事舞台的作品 , 或是想要在游戏中一睹日本武士战斗时的风姿 , 那《对马岛之鬼》绝对会是当下最好的选择 。 它不会像《只狼:影逝二度》和《仁王》那样 , 因为较高的难度而让玩家望而却步 。 同时 , 优秀的画面表现 , 丰富的游戏内容 , 都能让玩家在游戏过程中 , 获得前所未有的满足 。
本作的画面表现 , 早在18年的E3游戏展上 , 就深深震撼了所有玩家 。 实机演示里那段枫树下的对决 , 当时让我看得大呼过瘾 。 很难想象这会是一款将在本世代主机上推出的作品 。 演示中动态的天气效果 , 以及美到令人窒息的环境渲染 , 都给玩家留下了极其深刻的印象 。 以至于后续预告出现明显的画质缩水问题后 , 大多数玩家对本作 , 都不再抱有过高的期待 。
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而实际上手后 , 虽然画质缩水在所难免 , 但整体游戏的画面表现 , 依旧是做到了行业领先的层级 。 开发商SuckerPunch , 在本世代初期 , 曾为玩家带来了《恶名昭彰:次子》这部作品 , 虽然它的玩法也并不算新颖 , 但凭借夸张的动态光影效果 , 依旧给玩家留下了不错的印象 , 同时也足以证明SuckerPunch强大的开发实力 。
到了《对马岛之鬼》中 , SuckerPunch的技术实力得以进一步展现 。 他们为游戏加入了大量丰富的动态效果 , 包括光影、风、云、植被等等 , 在贴合游戏设定的同时 , 这些元素使得玩家眼中的对马岛 , 真正“活”了起来 。 同时 , 强大的画面表现 , 配合本作选项丰富的拍照模式 , 也已成为了玩家日常游戏体验的一大乐趣所在 。 “赶路五分钟 , 拍照一小时” , 如今已是“对马岛”玩家的标签之一 。


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