3DMGAME|《对马岛之鬼》3DM评测8.5:西方人眼中的东方“战鬼”( 二 )
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同时 , 游戏为了表现对日本传统剑戟片的致敬 , 加入了风格独特的“黑泽模式” , 在该模式下 , 游戏的画面以及声效 , 会被处理成经典的黑泽明电影模式——黑白的色调搭配 , 更加丰富的胶片颗粒 , 以及电影放映时的底片黑线 。 这看上去确实挺像那么回事 , 但在实际游戏体验中 , 我并不推荐使用该模式进行游戏 。 你或许能在跑路时开着它看看风景 , 但一旦开始战斗 , 你最好还是赶紧把“黑泽模式”关掉 。
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对于我来说 , 本作在画面上最令我满意的一点 , 在于地图指引的设计 。 在传统的开放世界游戏中 , 玩家的可视界面 , 往往分布着各种各样的HUD信息 。 其中 , 小地图指引则是几乎所有游戏 , 都必然会加入的元素 。 虽然此前也有像重启后的“古墓丽影”系列那样 , 将地图指引融入到其他游戏机制中 , 来保证玩家视角足够简洁 , 获得更佳的代入感 , 但在我看来这都不及《对马岛之鬼》的设计出色 。
《对马岛之鬼》是将地图指引与游戏中的动态环境系统相结合 , 玩家只要轻触手柄的触摸板 , 游戏中就会刮起一阵风用于指路 , 同时在赶路途中 , 游戏会自动隐藏所有的HUD栏目 , 来保证玩家视角足够简洁 。 制作组将这一机制打磨得非常成熟 , 使它与游戏本身的设定完美融合 , 游戏中的狐狸、飞鸟等 , 也同样会起到指路的作用 , 既保证了寻路过程的多样性 , 又为玩家提供了更加沉浸式的体验 , 这一设计着实精妙 。
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但这样的机制 , 在本作中也存在一定问题 , 那就是任务的指引不够明确 。 很多时候 , 玩家的任务是 , 需要根据周遭的环境信息 , 去寻找某样道具或是NPC角色 。 这样的任务 , 在本作中出现得尤为频繁 , 而因为游戏一直在试图尽量隐藏玩家的可视信息 , 所以很多任务中的指引 , 只有当玩家足够靠近时才会显现 。 这就导致 , 在玩家寻找指引的过程中 , 常常会一头雾水 , 需要不断去探索周围的环境 , 才能找到相应的目标 , 无形中反倒破坏了事先营造好的沉浸感 。
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本作战斗玩法的设计 , 同样也处处展现出了制作组对传统日式剑戟片的致敬 。 在游戏中 , 玩家的战斗主要可以分为正面对抗以及潜行两种 。 正面对抗时 , 玩家可以在未引起敌人警觉的前提下 , 选择与敌军进行1V1的对峙 , 当对峙开始后 , 只要找准时机松开按键 , 就会实现一击必杀的效果 , 后续随着技能的升级 , 还能在对峙时触发连杀 , 兼具了性极佳与实用性 。
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另一处更为明显的致敬元素 , 则是本作中的决斗关卡 , 也就是传统意义上的BOSS战环节 。 相较于对峙 , 决斗关卡难度更高 , 去除了平常战斗中所有多余的元素 , 改为纯粹的刀剑对决 , 因此它更加考验玩家的战斗技巧 , 以及对战斗系统的理解 。
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在战斗设计的深度上 , 本作虽然不及《仁王》、《只狼:影逝二度》那般高难度 , 高策略性 。 但同样也保证了较高的完成度与一定的挑战性 。 四种战斗架势 , 配合种类丰富的战斗道具 , 玩家的战斗策略还算是自由多样 。 针对不同兵种转换战斗架势 , 灵活运用手中的“战鬼”道具 , 游戏将战斗的难度与观赏性 , 都控制在了合理的范围之内 , 既保留了一定的挑战性 , 又能让玩家获得爽快的杀敌体验 。 整体来说 , 这套战斗系统虽然不算惊艳 , 但体验还是相当舒适的 。
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