《江南百景图》上热搜了?这个以明朝为背景的游戏美呆了!
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【《江南百景图》上热搜了?这个以明朝为背景的游戏美呆了!】今天一打开微博就看到【江南百景图】挂在热搜上 ,, talk君之前就听说过这款以明朝为背景的古镇模拟经营类手游 。
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江南百景是什么?
是长江的尽头 , 是白墙青瓦的婉约 , 是小桥流水的娟秀 , 更是烟雨绵绵的惆怅......
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“模拟大明 , 经营江南 。
这里 , 就是你的世外桃源 。 ”
这文字和画面 , 很带感有没有?听说游戏里还可以操办红白喜事 , 参加选“美”大赛等等 , 生活气息十分浓厚 , 不仅如此还能偷听人家悄悄话呢 。
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这么一款独立游戏 , 竟然是一个只有5人的团队 , 历时2年完成的?听说江湖上流传着关于椰岛游戏的传说?今天talk君就来和大家分享来自椰岛游戏CEO及联合创始人鲍嵬伟的演讲 。
鲍嵬伟 , 椰岛游戏的CEO , 联合创始人 。
我是椰岛游戏的CEO , 联合创始人 。 我们是做独立游戏的 , 可能大家会比较好奇就是独立游戏是什么?
首先讲一下独立游戏到底是什么 。
独立游戏的定义在维基百科上有比较标准的定义 , 那类似于就是不受到投资人和发行商的影响 , 独立创作 , 做自己想做的游戏 , 大概就是这样的一种游戏 。
AppStore其实已经有了中文独立游戏的专区 , 很早 , 可能在2016年的下半年就有了这个专区 , 这边也有很多优秀的独立游戏 。
Part.1
开局一个人装备全靠
我们是从2009年就开始做游戏 , 然后我们创立的第一天就是做iphone游戏 , 我的经历基本上就是套用很多现在网游打出来的广告的套路就是“开局一个人 , 装备全靠打 。 ”
我就是从一个人从我自己的家的书房开始 , 两万块钱的存款 , 然后去买了一台MacMini , 买了几本书 , 当时的书特别少 , 非常少就那么几本 。 相信那时候创业的所有做iphone的人都看过 , 准备去做游戏 。 但是当时为什么我要做这件事情 , 有两个非常基本的考量和出发点 。
但对于我来说我是一个80后 , 我从小玩的游戏不是那样的 , 我从小玩的游戏像FC的游戏 , PC上的单机游戏 , 《大航海》、《太阁立志》 , 这些就是非常单机 , 非常有趣的游戏 , 但是那时候没有人做 。 所以我想试一下 , 想找一个机会去试一下 。
到了2009年的六月左右 , 我就开始全职创业 , 花了两个礼拜的时间做了一款游戏 , 就是iDragPaper 。 这款游戏非常简单 , 非常简单 , 它的玩法就是把一筒卷筒纸抽完 , 就拼命抽 , 比谁抽得快 。
这个游戏我卖了0.99美元 , 第一天我回家看了那个 , 看了那个数据我就吓一跳 , 第一天是94分 , 94分就是付费的 , 等于说第一天我是94美元的收入 , 我当时就很震惊 。
六个月后就是那一年的12月 , 那一年的圣诞节iDragPaper这款游戏的免费版突然就排到了美国、英国、德国 , 就是所有的西方国家的免费下载总榜的第一名 , 就是所有的App里它是排第一的下载 , 所以这个事情就让我特别震惊 。
那在这之后我们还是继续做了很多新游戏的研发 。 《FingerBalance》是我们的游戏 , 也是苹果推荐 。 2014年《决战喵星》上线是2014年度的年度精选 , AppStore的年度精选游戏 , 官方评选 。 然后到了2018年我们的三月份上了一款游戏 , 叫《黑暗料理王》 , 它刚拿了Today的推荐 。
Part.2
AppStore为什么要推荐不赚钱的游戏?
那从流量的角度 , 从流量变现的角度来看 , 把流量给了一个不赚钱的游戏、App 。 那我不就少赚钱吗?因为实际上所有的应用商店都抽成 。
但为什么苹果要给我们这样的推荐位 , 苹果为什么不要赚这个钱?所以这是一个我们很值得思考的问题 。
除了苹果推荐之外 , 我们的游戏也的确受到了海外用户的欢迎 , 包括中国用户的欢迎 。 《FingerBalaece》排在 , 在《AngryBirds》统治的时代 , 在美国的社会榜排过第六 , 排过前十 。 然后《决战喵星》中国排第一 , 《料理王》今年刚上 , 排前十 。
所以说在我们看来就是我们得到的反馈是Apple是鼓励创新的 , Apple不只是说我们做AppStore要赚钱 。
收入 , 可能并不是AppStore最重要的KPI , 实际上Apple还是想提供更丰富的体验给到他的用户 , 更独特的体验给到他的用户 。 正是因为Apple的这个逻辑才鼓励了我们这些做创新 , 做创意游戏的人在往前走 。
其实说白了就是如果AppStore不给我们这些人推荐 , 我们很难做这些独立游戏活到现在 。 所以正是因为Apple的这些鼓励 , 才让这些游戏 , 这些团队能生存下来 。
另外一点更幸运的是Apple的用户也很热爱这些创新性的游戏 , 这些有趣的游戏 。 横向对比来看 , 我们的游戏在iPhone上的数据 , 留存、付费都会比在其他平台的数据要更好 。
实际上我们从2010年底从公司内部就开始在做GameJam , 当时我们公司五个人 , 在两天内做三款游戏 , 就其实在所有人参加GameJam之前都会很 , 很诧异 , 为什么你们可能在两天内做出一款游戏 , 一个团队两天要做出一款游戏来 , 这个不是天方夜谭吗?
我们在做游戏 , 长达九个月 , 一年、两年的过程中碰到的所有的困难在这48小时之内 , 都会被浓缩进去 。 我们在做一个一年的游戏的时候 , 也会碰到delay , 甚至delay半年 。 在游戏行业这很正常 , delay一年也有 。
但是我们在做一个两天的游戏的时候 , 我们也还是会碰到这样的问题 。 所以到底怎么去管理我们的产品研发 , 到底怎么去决定哪一些创意可以在这一段时间内被实现 。 所以所有的这些问题都会在这两天内暴露出来 , 所以这是一个非常好的练习在我们看来 。
我们不仅办GameJam , 我们还做indiePlay , 一个中国独立游戏的大赛 , 我们会评选每年最好的独立游戏 。 我想这是中国最权威的一个 , 最纯粹的一个独立游戏的奖项 。 同时我们还做开发者大会 , 还做游戏文化展 。 所以这个组织现在已经是有专人在运作了 。
从这些社区里面走出来了哪些游戏呢?《元气骑士》 , 是非常火的一款的游戏 。 包括《迷失岛2》 , 《归家异途》 , 实际上都是我们的indiePlay游戏大赛的曾经入围或者得过奖的游戏 。
Part.3
Dowhatyoulove
moneywillfollowyou
最后 , 我想说就是AppStore这十年中国独立游戏实际上是从无到有的 , 在我们刚开始创业的时候我们没有人知道独立游戏到底是什么 。 AppStore对于独立游戏的意义在哪?
在帮助开发者触达全球的市场 , 同时又鼓励创新 , 鼓励我们去做自我的创作 。 给我们这些做自我创作的人一个表现的机会 。
它们还形成了一个庞大的开发者社区 , 这个社区里面的成员之间可以做很多的互相的帮助、分享 。
最后我还想送给所有看这个视频的人一句话 , 我们做这一切的事情的初衷都不是说我们知道现在这些事情会变成这么大 , 我们都不知道AppStore , 至少我和当时我们的那群人 , 做独立游戏的那群人我们都不知道AppStore会变这么大 , 我们都不知道这个开发者社区会变这么大 , 我们都不知道独立游戏会有那么多人玩 , 我们的出发点都是我们的热情 。
所以Dowhatyoulove , 其实这句话后半句我没有放在这 , 后半句是moneywillfollowyou , 我觉得今天可能谈钱不太好 , 所以我把它没放上去 。 但实际上第二句是moneywillfollowyou 。
我说这个不只是它是一个鸡汤 , 我想说的是包括苹果公司 , 苹果公司最早也是从一个爱好者俱乐部 , 就是一个自己造电脑的俱乐部开始 , 做一些拼装的电脑 , 包括当时的比尔·盖茨也是从他们的编程的一个什么爱好小组开始做basic编程 。
所有看起来非常伟大的事情 , 最初都是在做自己真正想做的事 , 这才是一个最核心的 , 最大的动力 。 才能帮助我们走得最远 。
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