青年|腾讯光子这款产品拿到TapTap9.4分,但其实它还能做得更好( 二 )
而当玩家开始理解榫卯的机制 , 尝试运用这些“新知识”完成那些空间挑战的时候 , 他的学习教育效果才能更好 。 你想要过关的前提 , 就是要真的去掌握榫卯知识 。 而非给你几张图片 , 看看就完了 。 「学以致用 , 用以促学 , 学用相长」大概就是这么个道理 。
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二是任天堂的《成年人的脑力锻炼》《世界游戏大全51》 , 都是买断制 , 都是几百块钱 。
前者是NDS上销量创下千万纪录的《脑锻炼》NS新作 , 游戏能通过算数等小游戏测定并提高玩家的大脑能力 。 可以说是真正意义上的“功能性游戏” , 而从销量就可以看出它的传播度是个什么水平 。 游戏内容是真的好玩 , 也是真的可以去提高记忆力 。 收录了各种益智、计算、文字、图形题目 。
【青年|腾讯光子这款产品拿到TapTap9.4分,但其实它还能做得更好】
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后者《世界游戏大全51》收录了世界范围的经典游戏 。 而这些游戏的原型设计都可以说是时代的智慧了 。 抛开将棋、围棋、国际象棋这些热门棋种 , 里面还有许多认知相对较低的游戏 。
英国十字戏(源自古印度) 。
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点格棋(法国数学家爱德华·卢卡斯在1891年推出的两人纸笔游戏) 。
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康乐棋(流行于香港) 。
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播棋或译非洲棋(阿拉伯语是搬运的意思 , 是一个播种游戏) 。
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以上这些游戏的可玩性就不需要多提了吧 。
结
功能性游戏 , “功能性”很重要 , 但“游戏”的部分更重要 。 娱乐性和艺术性 , 绝不是互相矛盾的 。 相反 , 游戏要足够好玩 , 才可以最大程度的发挥其文化传播的价值 。 单纯的展示、浏览 , 传播度不高不说 , 传承、或者说教育效果也不会好 。
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