手游矩阵|诞生出最伟大的废土游戏,一个与桌游IP合作的低成本项目

在许多年前的一届PAX游戏展上 , 蒂姆·凯恩(TimCain)初次看到一位十六七岁Coser扮演的真人版VaultBoy 。 “这可真奇怪 。 ”当时他心想 。 费尔吉斯·厄克特(FeargusUrquhart)记得 , 有回他逛塔吉特超市 , 也在一件T恤上看到了VaultBoy的形象 。 “我们做的游戏有这么火吗?它怎么会在百货商店卖的T恤上出现?”
手游矩阵|诞生出最伟大的废土游戏,一个与桌游IP合作的低成本项目
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上世纪90年代 , 凯恩和厄克特都是Interplay旗下黑岛工作室的骨干 , 他俩主导创作的初代《辐射》被很多玩家视为游戏史上最伟大的RPG之一 。
“那段时间Interlay内部挺混乱的 。 我并不是说布莱恩·法戈(Interplay联合创始人)没有计划 , 但项目太多太杂了 。 ”厄克特回忆说 。
有一天 , 法戈发了封公司全员邮件 , 向开发人员征集意见 。 法戈希望制作一款根据IP改编的游戏 , 考虑跟三款桌游IP合作 , 分别是《吸血鬼:化装舞会》、《地球黎明》(Earthdawn)和史蒂夫·杰克逊设计的GURPG 。 开发团队选择了最后一个 , 因为他们在工作之余也喜欢玩 , 但GURPG本身没有背景设定(它指的是“泛用无界角色扮演系统”) , 这意味着开发者们必须自己构思一个世界 。
“有时我会发邮件告诉大家 , ‘我在第二会议室吃披萨’ 。 ”凯恩说 , “如果有人想找我聊聊 , 请自便 。 克里斯·泰勒(《辐射》主设计师)、莱纳德·博亚基希(美术总监)和贾森·安德森(主美)经常来 。 ”
根据地图布局设计师斯科特·埃维茨的说法 , 在当时 , Interplay给人的感觉就像一所高中:办公室特别吵闹 , 有不同的圈子 , 而凯恩正在组建他自己的圈子 。
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经过内部讨论 , 开发团队首先排除了传统奇幻背景 。 他们考虑过让《辐射》采用第一人称视角 , 但由于那个年代的精灵图无法满足他们在细节方面的要求 , 不得不放弃……还有人提出时间旅行、世代飞船等概念 , 不过也都陆续被砍掉 , 最后只剩下了“后世界末日” 。
“在很多游戏里 , 玩家操作的角色知道一些玩家并不了解的事情 。 我不喜欢这一点 。 ”凯恩解释道 , “而在初代《辐射》中 , 玩家和角色都不清楚游戏世界究竟是什么样子 。 地下室的门被打开 , 然后你就被推了出去 。 这意味着我们不必设计一些烂大街的桥段 , 比如‘啊 , 你被击中了头部 , 失忆了 。 ’”
Interlay本来计划在GURPG的系统下制作几款游戏 , 但没过多久 , 这家公司就获得了另一个重磅IP“龙与地下城”的授权(催生了《博德之门》和《冰风谷》) 。 因此 , 《辐射》项目近乎被“放养” , 凯恩的团队不再受任何约束 。
至于预算方面 , Interplay为《辐射》投入的资金非常少 , 几乎可以忽略不计 。 在《辐射》开发期间 , Interpaly对体育游戏和一个叫做Engage的网游部门更感兴趣 。
“(《辐射》)简直就像烟幕弹 。 ”厄克特解释说 , “他们为那些东西砸了太多钱 , 所以你可以自己玩玩具 , 没人会知道的 。 ”
“我们太高兴了 , 基本上想做什么就做什么 。 ”博亚基希回忆道 , “我们挺骄傲 , 心里的想法就是:‘人们会爱它的 , 如果有人不喜欢它 , 那就是没品位 。 ’……有点朋克摇滚的意味 。 只要产生某个想法 , 我们就会兴奋地先把它往前推进 。 ”
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初代《辐射》中没有绝对的好人或坏蛋 , 在某些时候 , 玩家可能会面临左右为难的道德抉择 。 “每个人都需要有缺点和优点 , 这才能让玩家与游戏进行更有意义和深度的互动 。 ”
在开发过程中 , 《辐射》团队将GURPG的规则集丢到一边 , 但仍然决心复制他们所热爱的桌游体验 , 让玩家可以自由游玩 。 开发团队在地图上设计了多种不同的任务完成方案 , 以及数万字的文字对话 。 “最大的挑战是 , 我们需要确保每个角色都能够通关游戏 。 ”凯恩说 。


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