出海|巨头阴影之下的游戏出海市场,中小CP用什么与之对抗?

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文 | April
以发展的眼光观察目前中国游戏市场,游戏魔客发现,近几年随着年轻一代用户趋于成熟、游戏审美拔高、产品竞争日渐激烈、市场红利见顶、移动端头部化严重、对青少年限制精准化,国内游戏厂商所处的大环境可以说是每况愈下。
中国音数协游戏产业报告显示,2019 年中国游戏产业实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%,虽然较2018年有小幅度提升,但是相比于上一个十年动辄30%的增速来说,7.7%的增速实在是说不上好看。
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过去腾讯和网易作为游戏产业两大巨头横扫各大游戏榜单,并且持续霸榜,2018年超休闲游戏开始成为风口,就在中小厂商欢呼雀跃看到希望的时候,字节跳动却借着这个机会横插一脚开始进军游戏领域。
于是头部之外的游戏厂商发现,精品化搞不过网易系,流量和发行搞不过腾讯系和字节系,除此之外,完美、畅游、游族等这些老牌厂商瓜分起剩余市场份额也是毫不留情。
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App Store免费榜和畅销榜前10产品中大厂占90%
在如此严峻的行业业态下,出海成为了众多游戏厂商的共同必选,大厂想得到新的市场红利,中小厂可能只是想活着。
而随着国内版号政策逐渐走向正规化,苹果6.30新政落地并开始严格执行,可以说彻底斩断了中小厂商在国内“求生”的希望。
这样看来,虽然中国游戏厂商一直在努力走向全球,但从未像现在如此迫切过。
游戏出海领域两级分化:
大厂快速试错、小厂举步维艰
根据2019年创业邦提供的数据显示,游戏目前稳稳占据中国出海赛道的首位。
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同时游戏工委发布的《2019中国游戏产业报告》显示,过去 5 年里在海外市场收入增长了近15倍,2019年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达115.9亿,同比增长21%,增速为近三年来最高,进入了20%以上的高增速车道。
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从上述数据来看,游戏出海似乎一片欣欣向荣,那么实际情况到底如何呢?游戏魔客通过总结分析,发现“两级分化”这个词似乎更加适合国产游戏出海的现状。
大厂由于拥有相对完整高效的产业链、充足的资金、大量的游戏储备、足够多的时间以及配套的国内外专业团队、合作企业,使得他们可以花大量的资金进行快速试错来寻找机会,从而进一步打磨产品优化发行策略。
在摸清套路找到合适自己的路数后,大厂只要进行流水线式量产即可,而量产的这一过程又为他们拓展新的游戏品类争取了时间。
从App Annie发布的《2020年5月中国厂商出海收入30强》我们发现,表现亮眼的厂商可以大致分为3类。
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其一,腾讯、网易、字节跳动这样的独角兽企业,虽然出海较晚,但是架不住“有钱有势”可以“为所欲为”。
其二是早期就已经开始在海外市场进行布局,以国人擅长的数值类游戏(SLG)或多人竞技类游戏为突破口,在海外找寻机会,打造爆款的企业。这里面的明星代表有智明星通、紫龙、IGG、FunPlus、龙创悦动、龙腾简合、莉莉丝、三七互娱等。
其三则是近几年在国内通过细分领域(二次元、放置、女性向等)开始崛起的新型企业,将他们经过检验的游戏本地化后投放进海外市场,深挖自己熟悉的领域,例如悠星网络、鹰角网络、玩友时代、哔哩哔哩等。
上述这些头部厂商,统一的特征就是现金流相对充足、产品打磨完善、禁得起“折腾”。
回头我们来看中小厂商,会发现他们不但没有资金和游戏的储备来不断试错,在如何消除信息壁垒方面及如何建立产业链资源方面也是举步维艰。
他们甚至不了解国内的流量生态,那么对于由英语文化的Facebook和Google建立起的全球流量生态肯定更是知之甚少了,涉及到开发、上架、本地化、支付、买量、监测等具体环节同样没有经验,完整产业链的资源等同于0。
而出海企业目前的现状,对于处在产业链服务角色的第三方广告平台其实也是构成了一定冲击的。大厂及现金流充足的明星厂商通过研发、买量、优化、规模性运营这样一种自给自足全部闭环的模式,压缩了平台的部分生存空间和商业机会。
于是在这个第三方平台急需转型、中小厂商出海难的态势之下,新的市场需求浮出了水面,同时也为我们展现了未来游戏出海的大趋势。
第三方广告平台重新定位市场需求:
结盟中小CP,
从“点位”式合作转向“全链路”合作
首先,看到全新市场需求的是第三方广告平台,为了拓展合作用户、高效利用已有流量和大数据。现在的第三方平台开始加强和中小游戏厂商的合作,从以前的“点位”式合作转向“全链路”合作。


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