游戏游戏衍生内容授权与商业化创新,腾讯做了什么?
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年中过半 , 回顾2020年度「知识产权日」前夕 , 易观《中国新型泛娱乐视频行业专题分析2020》报告 , 疫情之下 , 直播、短视频等「宅经济」受益行业中的不少平台、机构仍存发展隐忧 。
近年来 , 涉网络游戏知识产权纠纷频发 , 诸如「梦幻西游直播案」、「《花千骨》换皮案」等因知名游戏作品以及纠纷双方知名度高、赔偿金额大 , 受到业界广泛关注 。
2019年 , 长达5年的「梦幻西游2直播版权案」迎来结局 , 二审终审维持原判 , 以网易胜诉、获赔2000万尘埃落定 。 海外游戏行业对于游戏视频、直播版权的积极保护并不稀奇 , 严格一些的如R星、暴雪、Epic Games会起诉作弊软件制作者 , 甚至是作弊玩家 , 以防止著作权被侵害 。 如任天堂在2017年时就曾主张 , 未经许可的个人和团体 , 不得在YouTube上直播旗下游戏 。 之后 , 任天堂还通过更新版权协议的形式 , 重申了这一态度 。
今年4月 , 广东省高级人民法院出台了《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》 , 确定游戏连续画面可以构成类电作品 , 为行业内类似纠纷提供了判决依据 。
这意味着游戏连续画面也可以作为作品受到著作权法的保护;通常来说 , 这些游戏连续画面的著作权归属于游戏厂商/开发者 。
在厘清游戏连续画面的著作权保护适用性的同时 , 广东省高院《指引》也参考了行业规范和商业惯例 。 《指引》的一些条款明确提及了「授权」的概念:
游戏开发、运营、直播等领域的相关权利转让费用或者授权许可使用费用等 , 可以作为确定赔偿数额的参考因素 。
从行业角度理解 , 这里说的「授权」可以包括游戏著作权所有者对直播、短视频内容生产制作的授权 , 也可以被称为「游戏衍生内容授权」 。 这也意味着 , 直播、短视频平台生产相应内容的前提 , 就是获得游戏衍生内容授权 。
这一国内首个专门针对审理网络游戏纠纷案件的规范性文件 , 其出台将妥善审理涉及网络游戏的知识产权民事纠纷案件 , 亦为著作权法的新修提供助力 。
为什么要构建授权体系?
当前 , 游戏直播、短视频行业的迅速兴起 , 也导致涉网游知识产权纠纷大增 。
游戏直播、短视频并不是孤立的 , 这一生态形式 , 既是游戏衍生内容的重要构成 , 也对游戏产品、电竞赛事起到了巨大的推广作用 , 是游戏行业生态不可或缺的一环 。 比如 , 世界级爆款《堡垒之夜》、《绝地求生》的崛起 , 均得益于此 。 外媒Polygon总结其获得成功的原因之一就是游戏直播行业的火热 。
值得说明的是 , 游戏直播、短视频与游戏产品二者是互惠互利的状态 , 但并不意味着平台、MCN、以及内容制作者就可以无视版权 , 在未经授权的情况下谋求商业化利益 。 不论国内还是国外 , 近年来多例案例已经证明 , 游戏厂商和行业正在越来越重视「侵权」问题 。
此情景之下 , 游戏直播、短视频行业各个从业主体 , 主动联合游戏厂商寻求版权规范化迫在眉睫 , 也有利于整个行业的长远、良性发展 。
作为国内领先的游戏厂商 , 腾讯、网易、完美、盛大、西山居等等均是绕不开的 。
在这其中 , 腾讯围绕游戏衍生内容授权做出的诸多尝试 , 以NBA授权模式为范例 , 引入游戏内容领域 。
在腾讯侧的授权模式中 , 一方面 , 厂商可以围绕版权内容与平台共建游戏内容生态 。 在三方平台合作中 , 腾讯游戏一直持开放态度 , 已与多个内容分发平台达成全量授权合作 。 近期也有消息称 , 腾讯已经和头部平台——B站正式达成了游戏衍生内容的授权合作 。
另一方面 , 授权体系也将赋能MCN、公会、内容制作者(尤其是中腰部及长尾制作者) 。 以商业化为目的使用游戏画面将不再冒法律风险 , 变现空间更加广阔 。
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