篝火营地|《纸片马力欧:折纸国王》制作人采访:无缝开放世界,圆盘战斗机制( 二 )
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「我们想了很久到底还能改进些什么 。 直到有一天 , 我洗澡时突然有了灵感 , 主要还是受了魔方的启发 , 我想到在水平旋转的基础上 , 再加入垂直移动会不会更好一些 。 所以我们就在战斗中加入了滑动机制 , 发现果然运作良好 。 这之后我就更加坚信我们可以做好这次的战斗系统了 。 」田边这样说道 。
战斗开始后 , 玩家会获得固定的操作次数 , 用来调整敌人的位置 。 当然 , 调整的最终目的在于将它们排成一排 , 让马力欧可以更加高效的击败他们 。 水管工的跺脚攻击可以命中一列敌人 , 而锤击则可以有效打击聚集在一起的一排目标 。 这样的操作有点像解谜游戏 , 而每个场景也都有相应的最优解 。 如果觉得时间不够了 , 玩家可以花费金币延长自己的思考时限 , 或者付费让蟾蜍镇的伙伴们给自己一点提示 。 即使玩家第一次尝试失败了 , 等这轮战斗结束后 , 玩家还可以继续排列操作 , 消灭那些敌人的残兵败将 。
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包裹着桃花城堡的五条彩带 , 分别由五位文具军团的成员把守着 。 这些守卫都取材于现实中的文具 , 有彩色铅笔 , 橡皮筋甚至胶带之类 , 并且在游戏中都刻画的相当真实 。 田边表示起初他们想把常规的战斗系统也应用在 boss 战当中 , 但是却出现了问题:因为 Boss 都是一个一个挑战的 , 没有成群敌人可以让玩家排列组合 。
「但我们还是想到了一种不用引入新系统的解决方案 , 那就是在 boss 战中 , 让马力欧和敌人的位置互换 。 这样 Boss 位于圆形棋盘的中心 , 而马力欧则在外围 , 需要寻找到接近 Boss 的最佳路径 , 」田边说道 , 「我会在白板上画好同心圆 , 再放上带有箭头的磁铁 , 画上一些东西来代指游戏中的战斗场景 。 然后再和助理制作人一起模拟战斗中可能发生的各种情况 。 这一过程中我们游戏体验良好 , 便向 Intelligent Systems 的诸位做出了提议 。 」
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为生活加点折皱
然而 Boss 们可不会集中在一处等着马力欧来挑战他们 , 而是分散在世界各处把守着纸带 , 这也造就了惊艳的视觉效果 。 游戏中玩家可以在很远的地方就看到向尽头延伸的纸带 , 同时它们也是指引玩家通向下一个强敌的路标 。 《折纸国王》和前作最大的不同在于 , 它不再靠章节来划分剧情了 , 反而给了玩家可以在各个地区的开放世界中无缝穿越的能力 。
【篝火营地|《纸片马力欧:折纸国王》制作人采访:无缝开放世界,圆盘战斗机制】「地图广袤 , 可供探索的内容丰富可谓是本作的一大特点 , 」 Intelligent Systems 的总监之一長屋雅彦(Masahiko Nagaya)说 , 「我们故意把游戏设定成这样 , 保证玩家不管在哪里 , 地图上都会有有趣的内容吸引玩家的注意 。 」
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本作中的移动方式也多种多样 。 当然让马力欧徒步跑来跑去是最常见的 , 不过要是远距离旅行可就太累了 。 为了拯救这位水管工的一双腿 , 游戏中还安排了靴子形状的汽车可供他驾驶 , 而且还有小船可以坐 。 后来甚至还可以让马力欧登上飞艇指挥作战 , 用火箭对抗来袭的敌军纸飞机 。
这种多样性贯穿整个游戏 , 更体现在各式各样的单次活动和任务 。 冒险途中 , 马力欧会遇到若干蟾蜍镇居民 , 他们都被转化成了折纸人的模样 , 只要马力欧给他们来一锤 , 就能让他们恢复原形 。 之后有的居民会选择回到蟾蜍镇 , 修复设施来为马力欧提供各种服务 , 比如码头或者商店之类的;还有的则会出现在战斗中 , 只要马力欧肯出钱 , 就会从场边跳入战场来协助主角 。 当然 , 要是想放松一下的话 , 玩家甚至可选择去钓鱼来度过一段清闲时光 。
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