爱与否科技|马晓轶谈腾讯游戏全球化、创新与投资、游戏的边界(11)


其实随着你接触越多 , 了解越多 , 使用越多 , 你就会开始理解 , 这就是一个本质 。 所以我觉得要让更多人理解 , 游戏怎么多样化 , 怎么样有不同人群、不同题材的游戏 , 让更多不同类型的人都能够有机会去接触、享受、理解游戏 , 这个时候才是真正能够让整个社会都能理解游戏 。
针对不同的年龄段等 , 为不同的人群开发适合的产品?
Steven:对 , 还包括不同的喜好 , 不同的文化背景 。
怎么平衡这个事情和商业之间的关系?有专门的部门去负责?还是每个部门都会去做?
Steven:首先并不是说纯做公益 。 本身这些产品的用户 , 他们也是有需求的人群 , 应该提供有价值的服务给到大家 , 我觉得这个是很有意义的 。
另一方面 , 我们确实有一个工作在专门做探索性的游戏跨界应用 。 我们也在考虑针对残障人群的 , 针对非常特殊人群的 , 或者是一些科学研究相关的 , 或者教育相关的产品 。
这些确实我们有一个团队在做 , 更多是探索类型的 , 把他们想象成做研究吧 。
“和玩家直接沟通的渠道很重要 。 ”
闪现一下 , 为什么现在推出这么一个东西 , 感觉玩家社区已经很久远了 , 我们再要做一个社区?
Steven:和玩家直接沟通的渠道很重要 , 我们内部也越来越鼓励开发团队去直接和玩家社群做交流 。 说实话 , 游戏行业以往是大家不习惯 , 让研发和运营团队直接和玩家做更多的交流 , 也有很多是技术上的限制 , 导致这个行业传统是这样的 。 现在来看 , 一个好的互联网服务 , 和用户之间的直接沟通是非常重要的 。
它会有点像taptap吗?因为taptap用来说自己的其中一点就是开发团队与玩家之间的交流?
Steven:对 , 在这个点上是类似的 , 但除此之外也有自己的特色与优势 。
除了这个点之外还有什么其他的?
Steven:另外 , 我们希望把玩家在腾讯游戏产品内的游戏时间 , 用户玩过的每一款游戏 , 这些都能够在闪现社区里有更多的积累与沉淀 。
“当一个东西要工业化 , 有很多底层逻辑和体系化的建设需要用学术的眼光看待 。 ”
腾讯联合国内外高校和学术机构 , 为游戏行业培养了一些专门的人才 , 专门的人才指的是什么?当前这一举措处于什么阶段?
Steven:知乎上有一个关于游戏的问题 , 《为什么中国一定要做出3A游戏大作?》 。 说一下我的理解 , 其实3A游戏很大程度上意味着工业化的能力 , 我们内部研究过 , 如果以我们的认知来看 , 什么叫3A?一个3A游戏的品质 , 在游戏的细节和用户感知方面是不计代价去追加资源 , 这是一个做3A游戏的态度 。 为什么他们可以做到这一点?我们内部有拆解过一个游戏里纽约的场景镜头 , 把这个场景找最好的外包公司做了一个估价 , 其中随便一个场景 , 一屏幕上能看到的物件 , 加起来的制作成本是20万到25万美元 。
一个场景是指一个镜头?
Steven:对 , 一个镜头画面 。 包括其中出现的路面 , 以及路面反光贴图、人物、车、枪、燃烧的汽油桶等等 , 所有这些东西加在一起 , 只是这一个画面就是20万美元 。 你想 , 一个游戏得多少画面 , 他们是怎么做到的?第一是长时间的累积 , 这些物件 , 这些制作工艺 , 如果每一次是从头去做 , 就得花这么多钱 , 但是当你有很长时间的积累以后 , 就可以复用 。 把这些东西慢慢累积下来 , 这是把游戏开发门槛抬高的第一部分 。
第二部分 , 哪怕是效率提升很多 , 也许内部做只要两万、三万美元就可以做出这样的镜头 , 但是要驾驭一个上亿美元的开发项目 , 这么多素材、物件和开发资源 , 所需要的组织能力 , 工业化的产线能力 , 也不是一个很简单的事情 。 所以 , 一方面有市场需求的问题 , 另外一方面 , 整个中国游戏行业 , 现在更擅长的其实是在玩法和商业模式上 。 在工业化的能力上 , 对比全球领先的厂商 , 还是有很大的差距 , 这个差距是在人才和一些基础研究的层面 。 所以我们和很多高校的合作 , 很大程度上是希望能够有一个更长远的计划 , 能够提升这些方面的能力 。


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