游研社|索尼前高管:当下3A游戏的开发模式是无法持续的

_本文原题为:索尼前高管:当下3A游戏的开发模式是无法持续的
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水涨为何不船高?
从1987年加入索尼到去年正式离职 , 索尼互娱全球工作室前负责人肖恩·莱登(ShawnLayden)在游戏行业称得上资历深厚 。
在刚召开不久的GamelabLive2020上 , 作为与会者 , 他毫不遮掩地表达出了自己对当下3A游戏前景的担忧——在他看来 , 3A游戏很可能已经活不长了 。
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3A是游戏业界很喜欢用的一个词 , 基本可以与“高开发成本和高宣发成本”划上等号 。 它意味着游戏在开发阶段砸下了足够多的银子 , 意味着游戏的图形、音效大概率在标准线之上 , 意味着游戏的整体质量有一定的保证 。
但问题在于 , 界定“高成本”的这个“高”正在变得越来越高 。
就肖恩的亲身经历来讲 , 他至今仍记得世界上耗资最高的电子游戏以100万美元预算度日的日子 , 发展到今天 , 即便不算营销投入 , 3A大作的开发成本也已经达到了8000万到1.5亿美元 。
“这种开发模式的问题在于 , 它是不可持续的 。 ”肖恩表示 , 每次游戏主机进行世代更迭 , 游戏的开发成本都会翻上一番 , 这是业界公认的一个事实 , 进入下个世代后 , 为了满足玩家对4k、HDR和开放世界的需求 , 3A游戏开发成本的涨幅只会高不会低 。
在肖恩看来 , 整个行业都应该坐下来想一想 , “我们到底在做什么?”“玩家到底希望玩到什么?”“讲述我们的故事的最好的方法是什么?”
除了成本疯涨 , 肖恩还提到3A游戏无法持续的另一个原因 。
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3A游戏的售价确实是个年经问题了
消费者对价格感到敏感 , 这很正常 , 但厂商投入了更多的资金 , 花费了更多的人力物力 , 最终却不得不继续吊死在59.99美元上——这种“不平衡”导致的最明显的后果 , 就是“微交易”系统的泛滥 。
具体泛滥到了什么程度呢?现在一款未发售的游戏已经可以直接把“不含微交易系统”拿来当广告文案了 。
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一面是日益攀升的成本支出 , 一面是岿然不动的游戏售价 , 3A游戏夹在两者之间 , 进退维谷 。
当然 , 肖恩也提出了自己的一个解决方案:“如果不是花5年时间去制作一款80小时的游戏 , 而是花3年时间去做一款15小时的游戏 , 这样会不会好些呢?”
他说 , “作为一名老玩家 , 我会想要回到3A游戏只12~15个小时的那个时代 。 我可以像编撰一部文学书籍或是拍摄一部电影那样精雕细琢出更多的作品 , 为玩家提供更紧凑、更有吸引力的内容 。 那是我希望在当下游戏行业重新看到的东西 。 ”
但行业如此 , 似乎并不以个人的想法为转移 。


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