WangYun|SUPER冰龙体验分享,DLSS 2.0 ONu002FOFF对比,映众RTX2080

2018年11月NVIDIA联合《战地V》推出了第一款支持RTX技术的游戏 , 再到后来的《地铁:逃离》、《古墓丽影:暗影》 , 越来越多的游戏开始支持RTX技术 。 时隔一年半后 , NVIDA又推出了新的DLSS2.0技术 , 使RTX技术的门槛变低 , 让RTX技术走向了普及 , 争取让每一个游戏都引入RTX技术 , 让玩家感受到RTX技术带来的极致画面 。
DLSS是由深度学习超级采样技术(DeepLearningSuperSampling)简化过来 , 超采样即是通过消除细节 , 能够以更低的输入样本数更快地渲染 。 它通过收集游戏的训练数据 , 使用AI算法模型和训练数据将低分辨率如1080p的图像生成高分辨率图像8K , 再把8K图像缩回4K , 得到超级采样抗锯齿(SSAA)图像 , 使其目标分辨率得到的结果能够与传统的时间抗锯齿TAA技术结果的接近相同质量 , 以此代替传统的时间抗锯齿等技术 。
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DLSS的优势在于和传统的TAA等抗锯齿技术相比资源要求更少 , DLSS技术下显卡的着色工作只需执行大约一半 。 以此来实现在游戏画面观感不会有差 , 帧率又可以有效的提高 。 但是因为刚出的时候RTX不够完善 , 导致DLSS第一代有个槽点 , 它只针对集成DLSS的游戏单独训练专有的神经网络 , 导致游戏厂商引进RTX技术的门槛较高 。
而这次DLSS2.0改进了它的AI算法模型和训练数据 , 变成了统一的模型 , 使得整个模型的通用性极大增强 , 让它的深度计算能力大幅度提升 。 这样DLSS2.0的AI算法就不再像过去一样只针对个别游戏 , 而是统一的模型 , 让RTX技术的门槛变低了 , 能够让越来越多的厂家引入RTX技术 。
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下面我做了DLSSON/DLSSOF画面对比和DLSSON/DLSSOFF帧数表现对比的截图或表格大家可以参考下 。
DLSSON/DLSSOF画面对比
从游戏体验来说就是:帧数提高 , 画面不会有差 。 以目前RTX技术较完善的《控制》来看 , 再开启DLSS技术之后 , 不单是帧数的提升 , 人物模型也更加精致 , 从方脸变成了瓜子脸 , 画面观感更加锐利 。
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在开启DLSS功能后 , 画框内的意思相比原版更清晰了 , 在看医生画框下面的字体 , 刻画的字体也更加锐利了
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将开启DLSS和关闭DLSS的画面放大做对比 , DLSSOFF相比DLSSON的他放大所呈现边缘如同糊掉了一般 , 而DLSSON开启后放大则变得棱角分明了 。
测试设备
DLSS的运作是由TensorCore单元进行游戏画面的抗锯齿工作 , 释放了原本用于抗锯齿运算的CUDA流处理器通用运算单元 , 所以必须是图灵架构的RTX显卡才可以使用RTX技术 。 我这次跑帧数使用的显卡是的映众RTX2080SUPER冰龙 , 大家也可以参考下 。
映众RTX2080SUPER冰龙搭载8GB/256bitGDDR6显存 , 拥有3072个NVIDIACUDA核心数和RTX-OPS实时光线追踪计算能力 , 核心基础频率为1815MHz 。 是目前实现RTX技术实力最强的显卡之一 。
黑色机能风格 , 标配金属背板 , 顶部配备Ichill红色呼吸灯 。 拥有3个DP接口和一个HDMI接口 , 配备3个90MM的静音散热风扇 , 在保障大风量的同时也能保证噪音量极小 , 还支持待机停转功能 。
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显卡正面
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显卡接口
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