游戏邦|十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨

_本文原题为:十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨
第一篇
巨人网络在Playtika项目上折腾了多年没有结果
转向海外上市 , 估值到了100亿美元…
(而巨人网络自身只有47.5亿美元的市值)
中英文的信息表述差异就很大:
A , 中文是因为Playtika寻求海外上市 , 所以终止资产重组
B , 英文是因为资产重组再次受挫 , 所以考虑寻求海外上市
财新的英文版:ChinaownedgaminggroupplaytikaeyesIPOaftersaleplancollapses
游戏邦|十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨
文章图片
LastDayonEarth:Survival(frompockegtgamer.biz)
第二篇
图一和图二的数据 , 基本上可以说 , Crucible已经死于【对市场的亦步亦趋】和【表达体验的中规中矩】
在强敌环伺面积 , 对市场的亦步亦趋+表达方式的中规中矩 , 即便有Twitch加持 , 也要囧
在长周期+巨额成本+牛逼团队面前 , 这算是滑铁卢了
2020年5月 , 对AmazonGameStudios来说 , 绝对是生死战了
挖了无数的大神+经历了7-8年的折腾+项目不符合预期下的裁员
特别是Twitch正在扮演核心角色 , 以及在云游戏时代有可能成为超级游戏入口的当下
AmazonGameStudios的现在这帮人基本上要被逼到要么生要么死的绝路了
如果改了又改的Crucible遭遇滑铁卢 , 如果NewWorld继续不如预期给力
那AmazonGameStudios的团队黑暗日就要来临了
随便举几个资历开发者
EpicGamesVPGregGobbi
SOE/DayBreakCEOJohnSmedley
MicrosoftGamesStudioGeneralManagerDavidLuehmann
WanerBrosEntertainmentVPJeanMarcBroyer
2KGamesPresidentChristophHartmann
WestwoodStudiosCofounderLouisCastle
MidwayGames/THQGeneralManagerScotLane
ElectronicArtsVPPatrickGilmore
第三篇
不得不说我判断错了 , 我之前判断WargamingDenmark要囧(指的是被关闭) , 但没想到WargamingDenmark能最终卖给Rovio(这个应该是人才优先局 , 如果不是人才优先 , 关掉可能性应该要大于出售吧)
【游戏邦|十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨】之前的判断
Wargaming虽然把宝押在了EdgeCaseGames(WargamingUK)身上 , 但是按照之前的并购套路
GasPoweredGames(WargamingSeattle) , Boomlagoon(WargamingHelsinki)已经先后囧了
Hapi(WargamingDenmark)看起来已经走在囧的路上(这个囧指的是正式关闭)
其实留给并购新军EdgeCaseGames(WargamingUK)的机会貌似也不多
第四篇
没想到当初无心插柳的NeonPlay竟然也10周年了
第一款产品CEOOliChristie+一个全职iPhone开发+两名兼职美术+一名兼职音效师
因为当时正处于世界杯期间 , 从而有了第一款游戏FlickFootball
因为游戏适配当时的世界杯氛围 , 付费下载很理想 , 才有机会从两个全职人员 , 变成四个全职人员
虽然NeonPlay不算顶级开发者 , 但是这个一穷二白的起步+踩中市场节奏脱颖而出的模型还是很经典的
第五篇
现象级是需要匹配特征的:
A , 一个是真实的超强的用户渗透性(停留在媒体和小范围开发者推崇的不算 , 比如自走棋) , 这个主要体现在不可思议的DAU上
B , 第二个是高位变现能力 , 能够大比例兑现活跃用户的支付价值(这个主要区别于短期爆发的休闲游戏 , 因为用户的流失属性明确 , 不能兑现用户价值 , 就会浪费掉对应的用户获取和运维成本)
C , 第三个是可持续的运营能力(不间断的新用户补充 , 开发者不在迭代上作死 , 用户在游戏中停留的体验周期长)
D , 第四个是驱动了特定品类的超级拓展(比如拓展了一个品类的超级上线 , 使得该品类主流化)


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