三声|PlayStation 中国的五年开发者故事再说,主机游戏已死?看看( 四 )


三声|PlayStation 中国的五年开发者故事再说,主机游戏已死?看看
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柳叶刀工作室
中国的单机和独立游戏市场在这五年逐步点亮发展的枝丫、收获来自海外的认可 , 和国际厂商的进驻、主机文化的“正名”及随之而来的游戏精品化导向不无关系 。 在中国游戏市场升级的过程中 , 塔尖的中国之星们虽然于同时面临各自的挑战 , 但到底作为先行者经历了更为先进的发展模式 。
他们中的不少第一次接触到了欧美成熟市场的运作方式——几乎不受干涉的原创环境、以游戏品质为首要目标的开发进程、平台方在开发以外领域的支持、直接步入国际市场 。 PlayStation中国此间俨然担当了初创孵化器的角色 。 一个难以回避的事实是 , 如果不是PS中国在做这件事 , 人们想不到有别人可以接替这个任务 。
神奇鱼工作室的《暗夜长梦》是又一款入围了第二期中国之星的作品 , 它是一部关于探寻成长中的困惑与自我救赎的黑暗童话 。
工作室创始人于帆介绍道 , 这部作品第一次在2018年的WePlay游戏展上是作为一个试玩片段展示 。 严格说来 , 这是他的第三次创业 , 于帆过去十多年一直在从事传统游戏的开发 , 也成立过游戏外包公司 。 不过和很多同行一样 , 其投身游戏行业的最初动机还是源于对90年代主机游戏的喜爱 , 这最终推动他开始制作《暗夜长梦》 , 一款有别于团队成员开发背景的游戏 。
三声|PlayStation 中国的五年开发者故事再说,主机游戏已死?看看
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《暗夜长梦》截图
成为中国之星是个惊喜 , 但是一切标准都拔高到了主机游戏的层面 , 开发进入了全然不同以往的第二阶段 。 在一个并没什么主机开发经验的团队看来 , 索尼的孵化功能显得尤为重要 , 标准化和高要求推动着工作室逐步与国际标准接轨 。
“首先是帮助我们解决了资金问题 , 也帮我们对接了其他投资 。 同时会教给我们更规范的要求 。 我们原本的小团队之前想做什么工作都是自己决定 , 但是索尼会站在较高级的层面要求我们 , 也给予了我们很多关于原创游戏商业化的建议与方案 。 这让我们能够积攒越来越多的经验、跟上国际开发团队的标准 。 ”他也强调 , 索尼只是帮助他们实现想法 , 并不是灌输新的主意 , 态度也比较宽容 。
在于帆看来 , 索尼做的事情“已经比很多人多多了” 。 “在我们最困难、项目最需要找到一个商业化突破口的时候 , 是索尼先与我们建立了一个桥梁 。 ”03|“它只要存在在那儿”
中国开发者公认的一个事实是 , 国行对于他们经济层面的意义并不是那么大 。 即便是关闭商城 , 在小罗看来也只是“从兜里还剩两块钱到完全没钱”的转变 。
为了工作室能生存下去 , 几乎所有人从开始就抱着出口转内销的打算 。
“打击不在物理层面 , ”星空智盛的李遥说 , “国行之外我们还有其他平台 , 只是对开发主机游戏的大家信心影响还是有的 。 我不知道为什么中国的主机游戏市场这么容易就受挫 。 ”
但是回顾国行主机的发展史 , 好像也没那么奇怪了 。 “官方渠道也是近几年的事 , 从这个时候开始才能去真正培养主机市场 , 但它的受众还是太小了 。 一个能霸占你客厅的设备 , 它主要功能是玩游戏 , 这在中国确实挺难被接受的 。 ”他仍然没有忘记当年PS2是作为“DVD播放器”在国内销售的 。
钛核的张弢也承认 , 如果《暗影火炬》成功上架国行 , 它的销量也只会占“非常小非常小的头” 。 某种程度上 , 他们更像是PS中国的样板项目 , 索尼渴望把这个游戏带出去 , 获得国际口碑 , 目的并不在于游戏在本地市场销售出多少份、为他们提升了多少主机销量 。
“把海外游戏带进来不容易 , 但把中国游戏带出去相对而言没那么大障碍 , 主要还是看我们自己 , 我们这些工作室能不能争口气 , 做出真正能在海外取得成功的作品 。 ”


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