【博闻焦点|聊聊互动叙事的行家Quantic,《底特律·化身为人》等作登陆Steam】
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提到QuanticDreamSA , 想必大家也都并不陌生 。
没错 , 这家公司的最新作 , 便是《底特律·化身为人》 , 一部有关人类和机器人命运的作品 。
在今天 , Quantic将旗下的《底特律·化身为人》以及早些时候的《暴雨》、《超凡双生》搬到了Steam平台 。
在Steam上 , 三部作品的发布日期都显示为6月18日 , 《暴雨》和《超凡双生》提供了中文版本 , 不过《底特律·化身为人》却暂时不支持中文 , 不知道会不会过几天就会补上 。
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说起这家法国巴黎的电子游戏开发商 , 一共出过五部游戏作品 , 除了刚才提到了这三部 , 还有1999年发行的《恶灵都市》 , 以及2005年发行的《华氏》 。 另外他们协助过2004年的电影《诸神混乱之女神陷阱》 。
如果要说Quantic的特色 , 别的不说 , 互动式叙事 , 绝对是他们的法宝 。 其实这与创始人大卫·凯奇有着非常深的联系 , 因为他也是Quantic的主要创意人员 。
不妨多聊几句大卫·凯奇和Quantic的故事好了 , 毕竟有点励志了 。
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大卫·凯奇一开始是一名作曲家 , 并且有了十五年的丰富经验 。 不过在1994年的时候 , 他决定撰写《恶灵都市》的剧本 , 并做了一些相关的设定 。
等到完成的时候 , 他的面前已经有了200页的内容 。 他兴奋地将这个项目给了几位朋友观看 , 不过遗憾的是 , 这几位朋友对《恶灵都市》都不怎么感冒 , 甚至还指出了一些技术上的瓶颈 。
越是不可能 , 就越想要完成 , 大卫·凯奇似乎就是这样的一个人 。 接下来的日子里 , 大卫·凯奇开始成立团队 , 在他的录音室旁边建立办公室 。 更为难得的是 , 他用了六个月的时间 , 就完成了游戏的引擎 , 还做了一个演示 。
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随后的大卫·凯奇将自己的成果带到了伦敦 , 并和Eidos建立了联系 , 结果还不错 , 他获得了资助和发行保障 。
在1997年5月2日 , 大卫·凯奇正式将自己的工作室命名为QuanticDream , 并且在6月3日将其注册为了股份制公司 。 至于公司名字 , 则是取自遇事不决 , 量子力学(quantumphysics) 。 不好意思 , 遇事不决算是笔者自己加的 , 不算数 。
最终《恶灵都市》在1999年的11月正式发行 , 销量突破60万套 。 作为公司的第一部作品 , 这样的成绩 , 绝对可以接受了 。
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2005年的时候 , QuanticDream的第二部作品《华氏》由雅达利发行 , 这部游戏的风格 , 就已经是互动式叙事了 。 玩家对于这部作品 , 也是非常的认可 , 销量成功突破了百万 。
QuanticDream接下来 , 便与索尼公司达成了合作 , 共同推出了《暴雨》 , 此时的时间已经是2010年 , 据说销量为530万份 。 2011年的年底 , 尝到甜头的索尼决定再合作一次 , 在2013年 , QuanticDream推出了《超凡双生》 , 可惜销量不进反退 , 最终成绩为280万份 , 当然本作的评价也的确褒贬不一 。
在这之后 , QuanticDream将目标投向了PS4平台 , 记得某段时间 , 他们一直放出了有关《底特律·化身为人》的演示 , 也吊足了大家的胃口 。 直到2018年5月 , 这部作品才与玩家们见面 , 不过销量不好不坏 , 达到了320万份 。
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玩家如果能玩一下QuanticDream的《暴雨》、《超凡双生》以及《底特律·化身为人》 , 就不难发现 , QuanticDream总是会提出一些深邃的话题 , 不管是关于道德 , 还是关于AI , 这些问题 , 都很难有正确的答案 , 玩家所能做的 , 就是承担自己选择的后果 。
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