[游戏]神武十周年,一款游戏的坚持与突破

2010年 , 神武IP诞生 , 时至今日 , 恰逢神武十年 , 《神武4》这一款回合制MMO产品也渐变成今天游戏市场的巨擘之一 。
2011年 , 多益网络CEO唐忆鲁曾透露到 , 神武的年收入有望破亿元 , 六年之后 , 多益网络对外透露到 , 2017年神武系列游戏营收超过17亿元 。不久前 , 伽马数据评估神武的IP价值超过50亿元 。
可见 , 在这10年间 , 神武的价值评估翻了近50倍 , 而根据中国游戏工委发布的《2010年中国游戏产业报告》和《2019年中国游戏产业报告》对比发现 , 这十年间 , 中国游戏市场的规模仅扩大了近10倍 。这也说明了神武IP产品的年增长率是远超于中国游戏市场的年增长 , 这要归功于十年来 , 多益网络在神武项目上的坚持与突破 。
神武不变的坚持:双线推进玩家需求
我们知道 , 评价一款游戏生命周期的长短 , 玩家留存是重要的衡量标准 , 在这之中 , 游戏在玩法层面的迭代能否得到玩家认可 , 成为关键所在 。
作为一款回合制MMO产品 , 神武的内容核心主要聚焦于两大方面 , 其一是PVE内容 , 这部分关乎玩家的养成 , 通过PVE内容将角色一步步的变强 , 是回合制玩家的主要目的;其二 , 在于PVP竞技内容 , 这也是回合制产品的核心 , 角色的能力值以及玩家的策略将在这部分进行诠释 。
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而神武能在十年后的今天仍保持着对玩家的吸引力 , 在PVE以及PVP两大内容迭代的方式依然是众多团队学习的标本 。
在立项之初 , 徐波就敢于大胆创新 , 独创“神武币”、“信誉”、“现金”三大经济体系 , 并分别对应着不同的产出线和养成线 , 从而营造出一个公平的交易环境 。除此之外 , 多益网络还顺应网游免费化的趋势 , 在当时以点卡制为主的网游环境中 , 启用“游戏免费道具收费”的游戏模式 。最终 , 凭借“绿色、公平、好玩”的游戏理念和创新平衡的经济系统 , 为神武的后续发展奠定了扎实的基础 。在回合制品类深耕多年的多益网络清楚的明白游戏核心在于游戏内数值的反馈 。因此 , 在游戏上线后 , 多益网络就根据玩家的反响以及游戏内容的体现 , 对游戏数值进行不断的修正 。
比如在战斗系统上 , 无论是暴击概率 , 还是人物的乱敏、保护等机制 , 都做了较多的随机性设定 , 从而使得游戏的竞技战斗有了更多可能性 , 而不是单纯的数值比拼 。这也让游戏中的大R、中R甚至零氪玩家 , 都能在竞技赛场中找到自己的定位 , 共同享受游戏带来的刺激感和乐趣 。
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除了数值的修订之外 , 在这十年之间 , 多益网络保持着“一周一小更 , 一月一大更”的内容更新频率 , 持续迭代游戏PVE以及PVP内容 。
【[游戏]神武十周年,一款游戏的坚持与突破】在PVP层面 , “神武之战”以及“排位赛全明星”的相继推出 , 使得满级玩家以及卡级玩家都有了各自的巅峰战场 , 满足了玩家在游戏中的荣誉感 。而在PVE方面 , 使命召唤、大闹天宫、烽火连城等内容的推出 , 则是以不断推陈出新的方式 , 满足玩家对全新内容的需求 。
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“神武之战”总决赛
以现在的视角回顾《神武4》十年内容迭代进程 , 可以发现多益网络一直是以双线并行的策略对《神武4》玩法进行更新:一条是以项目团队自身碰撞的想法内容满足玩家需求 , 另一条则是通过“玩家线下见面会”、“玩家云端见面”等形式 , 聆听并采纳玩家想法 。比如 , 在《神武4》贴吧的一名玩家说道 , “有次在玩家见面会中 , 与策划说了一句烽火动画不行 , 策划就把动画修改了” 。


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