善跑轻生活你真的懂VR吗?3DOF和6DOF到底有什么不同?( 三 )
在整个过程中 , 我们往往不再以视线为引导对具体的目的做出反应 , 而是以我们在日常生活中吸取到的基础认知中的多种本能行为来与当下的场景进行互动 。 而这种让用户无意识间就将自己沉浸其中的场景传达能力 , 是VR非常重要的特点 。
通过上面的观察 , 我们可以发现 , 6DOF的VR头部、手部设备在复杂性上要远高于3DOF 。 而当6DOF的头手配合起来 , 又会产生怎样的奇妙体验呢?
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图中的这位小哥 , 用手抓住悬空的插头 , 然后进行了一个拖拽的操作 , 同时身体微顿 , 将插头插入插孔 , 然后转身 , 重复之前的动作 。 这一连串的动作中 , 我们的全身都参与其中 , 但是并没有因为要操纵手脚而显得手忙脚乱 。 这是因为在这段交互行为中手和身体之间的配合基本符合我们日常的行为认知 , 我们可以轻松地将生活中的经验移植到虚拟世界中来 。
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而这张图里面的交互就更有趣了 , 以前一段时间大火的吃鸡游戏来举例:
PUBG里面有普通、瞄准镜、腰射三种射击模式 , 在三种模式中切换都需要一定的时间 , 并且假如我们切换到瞄准镜的状态下 , 准星移动、周边视野是完全与其他模式不同的 。
而在6DOF的世界中 , 如果你想开镜 , 很简单!只需要把枪(手柄)举起 , 或者把头部靠近瞄准镜就可以了 。
像上图中的这种瞄准镜观察状态 , 可以随时观察境内视野和镜外视野 , 这种无缝衔接 , 多状态并存的交互 , 可以催生更加灵活的作战方式 。 这种直觉-操作-获得的交互流程更加直观 , 更加具有沉浸感 。
那么我们还能通过头和手的配合做些什么有趣的改变呢?
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我们都知道很多传统游戏中 , 嗑药、打包、捡东西都是既定的角色动画 , 或是按下"F"(互动界的万金油)键 , 或是长按"F"来触发 。 在这种长期既定规则的驯化下 , 许多可以增强临场感的行为都被简化为一个指令 , 很少有玩家还能感受到吃药、喝饮料、打绷带的区别 。
而上面这个游戏里面的喝药动作可以让你沉浸到什么程度呢?基本上你仰起头喝饮料的时候 , 你的眼球一定是向下死死盯着前方向你扑来的丧尸的 , 这种恰到好处的麻烦 , 给用户带来了极强的临场沉浸感 , 甚至饮料喝到一半就掏出枪来突突突 。
很多游戏里面 , 喝了一半 , 吃了一半 , 打绷带打了一半 , 都是算没打过的 , 这…Why?主角第N次掏出能量饮料罐 , 望着严丝合缝的拉环 , 不禁陷入深思…
Steam平台上有一款游戏叫做《blade and sorcery》 , 其中的喝药动作设计是这样的:抓起药瓶 – 拔开塞子 – 仰头喝药 – 盖上塞子 。 对 , 这个游戏的设定是 , 如果你喝了一半没有盖上塞子 , 那么这个瓶子一旦倒了 , 里面的药水是会流出来的 。
以上种种有趣的操作 , 都只是6DOF头手配合的产物之一 , 而要想设计出这些与众不同的交互方式 , 就需要我们对人的行为进行深入细致的观察 。
03 3DOF与6DOF总体特性对比
在3DOF的VR设备中 , 基础的视觉感知、功能完成都可以被解决 , 但是在VR最重要的指标——沉浸感上面 , 还有很多障碍需要突破 。
位移:3DOF首先要突破的就是VR中的移动 , 其大致分三种 , 方向键平移、跃进式瞬移、真实移动 , 这些是实现沉浸感的首要条件 。
微动作:在真实情景中 , 每个人都有非常多的微动作 , 用来进一步认知当前环境 。 比如:抓起一颗小石子 , 把手凑近眼睛 , 同时头部微微前倾 , 观察这颗石子 。 而3DOF无法移动的缺陷 , 就注定用户很难通过自然的方式进一步探索虚拟世界 。
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