善跑轻生活你真的懂VR吗?3DOF和6DOF到底有什么不同?
5月17日 , 第五届全球虚拟·现实大会召开 。 这次大会首次全程以线上虚拟全景方式在云端举办 , 不仅带来了5G、VR等前沿技术及创新应用的成果展示 , 更发布了"接地气"的5G+VR新产品与多重福利 , 开启了5G时代新展会新经济的盛宴 。
在大会上 , 中国移动旗下的云游戏平台——咪咕快游目前正在大力研究的6DOFVR惊艳亮相 。 该技术基于云端技术让用户脱离设备牵绊 , 为用户带来而来产品功能、内容体验上的升级 , 全方位打造全场景沉浸体验 。
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那究竟什么是6DOF VR?它与市场上常见的3DOF VR又有哪些区别?今天我们就来聊一聊 。
01技术原理
所谓3DOF , 就是3自由度 , 是指物体具备在X、Y、Z 三轴上旋转的能力 。 常规方法是使用陀螺仪来捕捉用户头部旋转 , 并呈现全景画面中相对应的部分 , 从而使用户在视觉上拥有被场景包裹的感受 , 实现基础的视觉沉浸 。
在3DOF的VR体验中 , 一切观察的基点都来源于头部的视角 , 用户就像一个被装在电线杆上可以任意旋转的摄像头 。 无论你是顶天立地的壮汉还是娇小玲珑的妹子 , 你的视角都会被强行拉回在预设的高度——3DOF中 , 众生平等 。
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由于3DOF头显无法自动捕捉用户视野高度 , 只有极少数应用可以通过手动输入数值的方式来标定一个高度 。 因此 , 3DOF头显的弊端也随之暴露出来:一是无法通过头部位移的微动作来调整视距(全身位移可以通过移动观察点来实现) , 看得见摸不着;二是无法自动捕捉用户身高来匹配视野高度 , 影响沉浸感 。
而6DOF就是6自由度 , 除了具备在X、Y、Z 三轴上旋转的能力之外 , 也具备在X、Y、Z三轴上移动的能力 。 这样一来 , 6DOF的VR设备就几乎可以模拟所有的头部动态 。 并且 , 利用位移数据 , 也可以标定用户身高 , 让用户从视觉上感知目标物体的实际高度 , 让场景更真实 。 这在多人VR互动内容中 , 是极其重要的一点 。
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02 3DOF与6OF在场景交互中的应用感受
VR游戏主要是通过设备与头、手等身体部位进行交互 , 来实现一系列操作控制 , 下面我们就分别展开谈谈 。
A、头部交互对比
3DOF的头部交互主要是通过射线投射(Ray casting)的方式来进行操作 。 其原理是 , 从标定的视野中心向正前方射出一束射线 , 射线与空间中的界面产生交集 。
常规的交互设计中会将双目视线中央的一条线作为视中心 , 这样一来视中心的射线就会和界面产生交点 , 从而引导用户的视线落焦在相应的信息上 , 也就是常说的 Cursor(光标) 。
双眼自带红点瞄准器 , 指哪打哪 。 (仅头部瞄准时射线多数会被隐藏 , 只显示落点 , 下图仅用于示意)
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在6DOF中 , 头显的主要作用除了环境感知外 , 又增强了许多主动性的行为 , 比如:微动作(歪头、缩脖子、半身前倾等)、主体移动(可以走、跳、蹲甚至躺) 。 通过下图我们可以看到用户的头部以及身体能够依靠与现实世界认知通用的反应来躲避对手的进攻 。
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目前大多数直接面向C端用户的内容中 , 都是用头显来标定整个躯干的动态 , 也就是说 , 膝、肘、胯等关节部位的动态依然难以精确捕捉 。 但是在某些游戏中 , 用户可以通过在关节处增加绑定VIVE单独的小型追踪器 , 来实现更高精度的动作反应 。 在相关前沿外设中,也有电子皮肤这种高级的捕捉和力反馈设备 , 只是尚未进入消费者的视野 。
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