『』抛弃游戏性的文字类AVG游戏,是如何吸引玩家的?
最近因为朋友推荐 , 接触到了一款名为《NOeSIS-虚假的记忆物语》的游戏 。虽然画风略偏早期的galgame , 还有点儿像某种特殊类别游戏 , 不是很合我的胃口 。但是冲着恐怖和视觉小说的标签 , 好奇心还是驱使着我打开了游戏 。不得不说 , 当你玩惯了那些大制作的游戏 , 沉醉在各种打斗特效和胜利的愉悦中时 , 偶尔来文字AVG游戏里歇歇脚也是一种不错的体验 。
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《NOeSIS-虚假的记忆物语》
AVG即“冒险游戏” , 通常是玩家控制角色进行模拟冒险的游戏 , 其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的 。通常这类游戏没有操作方面的要求 , 集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动 , 强调故事线索的发掘 。
结束《NOeSIS-虚假的记忆物语》一周目之前 , 没有想过在《寒蝉鸣泣之时》之后会有其他文字AVG游戏令我在片尾曲响起来的时候思绪万千 。因为之前做过功课的原因 , 了解到《NOeSIS-虚假的记忆物语》并不是一个完整的游戏 , 而是《NOeSIS》系列的第一章 。所以游戏过程中将心理预期放得比较低 , 但是整个故事却非常的饱满:起因、发展、高潮、结尾 , 衔接自然没有哪一个部分过于单薄 , 也没有哪一个片段过于冗长 。像一本要素齐全的微小说 , 令人爱不释手 。
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《寒蝉鸣泣之时》
文字AVG是AVG中的一支重要分支 。玩家通过阅读剧情 , 选择选项来推动剧情发展 , 是一种剧情导向性游戏 , 又称视觉小说 。
不同于《寒蝉鸣泣之时》有动画做铺垫(我是先看了动画才去玩游戏的) , 《NOeSIS-虚假的记忆物语》对我来说是一部全新的游戏作品 。很多文字AVG游戏对绝大部分玩家来说也是如此 , 于是我产生了这样的疑问:抛弃游戏性的文字AVG游戏 , 是如何吸引玩家的?
其实在真正接触到文字AVG游戏的时候 , 我也有过同样的疑问 。因为在当时固有的认知里 , 不需要操作也不需要动脑子思考的都不属于游戏的范畴 。但实际上关于游戏的定义远比我狭隘的思想广阔得多:从广义上讲 , 游戏一词可以解释为互动性的娱乐行为;从狭义上讲 , 《辞海》里关于游戏的定义则是“以直接获得快感为主要目的 , 且必须有主体参与互动的活动 。”当然电子游戏也毫不例外 , 都在此列 。
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《Air》
这样一来在定义上就明确了很多 , 虽然文字AVG游戏看似没有什么技术含量(指操作方面) , 但它的的确确是包含在游戏范畴里的——互动性是文字AVG游戏最核心的部分 。这一点我在《NOeSIS-虚假的记忆物语》里也深有体会 , 玩家扮演的主角时雨 , 莫名其妙身陷入了一次连环自杀案件 , 机缘巧合下邂逅的学姐 , 与青梅竹马的小夜美 , 再加上乖巧且成熟的妹妹 , 四个人物就展开了一出悬疑恐怖大戏 。这些各有缺陷又有着独特能力的少女们 , 慢慢将时雨卷入一场苦涩的回忆物语 。
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一夜
每一次交互选项都像是一次试探:玩家与游戏内的人物始终处在一个周旋的位置上 , 很多话前期都没有说完 , 那种懵懵懂懂的状态让后续的发展变得无比期待 。优秀的小说尚且令人废寝忘食想要一口气读完 , 更何况优秀的电子小说(文字AVG游戏)呢?在声色俱佳的环境里 , 交互这一行为也变得有温度了起来 。甚至于在我和一夜的相处过程中 , 脑袋里还装着梨花带雨的小夜美 。一个简单的动作会影响到另一个人的情绪和后续行为 , 这在恐怖悬疑的氛围里变得更甚 。
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