绝地快递员磊哥《第五人格》中的式哥特艺术设计为何如此吸引玩家?( 三 )
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在《第五人格》的故事背景中我们能知道 , 游戏中不同的监管者和求生者虽然形象明显都并非人类 , 但是实际上这些都是游戏的主角也就是那个失忆的小说家所想象出来的形象 。 整个游戏的整个背景故事和剧情推动都有比较强的逻辑性 , 随着玩家不断地深入游戏会开始慢慢揭开这个庄园当中曾经发生的一切 , 因此整体来看《第五人格》的游戏背景是借用哥特式的艺术设定而实则是以逻辑推理的方式来向玩家们讲述游戏中所发生的故事 。 这一点和传统的哥特游戏依靠宗教和血腥的场景来强烈刺激玩家们的感官有很大的区别 。
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当玩家们一步步探索游戏中的剧情后会发现 , 这些监管者还是求生者或许都是主角自身所分裂出来的人格之一 , 而玩家所操控的这个人格需要摆脱他们的控制 , 最终逃离这座破败的山庄 。 而在对抗这些分裂人格的同时 , 也在不断揭开山庄过去所发生的事情 。 在游戏中则是以非对称对抗的形式 , 让玩家在扮演求生者的时候处于巨大的弱势当中 , 面对监管者只能躲路而逃 。
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监管者那些形象则更进一步提高了玩家内心的恐惧感 , 哥特式的艺术设计优势在这里的优势就淋漓尽致地展示了出来 , 虽然《第五人格》画风原因导致游戏中的监管者外形设计并不像《进化》当中的有那么强的压迫感 , 但是当第一次看到蜘蛛女时还是令人不寒而栗的 。 而游戏中监管者那些令人感到猎奇的形象也不禁会让玩家们好奇他们是被如何创造出来的 , 因此就会对于游戏当中的背景故事更加感兴趣 , 形成一种良性循环 。
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一直以来 , 哥特文学或者哥特游戏之所以吸引玩家 , 最主要的原因是利用了人类对于未知事物的好奇 , 就像恐怖片一样 , 明明自己怕得半死但还是会瑟瑟发抖地躲在被窝中一直看下去 。 比利时超现实主义画家雷尼·马格利特曾说过:“越是神秘恐怖的东西 , 才越有趣 。 ”相信这也是驱动玩家们去观看恐怖片和哥特式游戏的原动力 。
最后一个总结
现如今的游戏美术设计是一个多元化的发展方式 , 我们很难在一款游戏当中看到完完全全单一的艺术类型 。 同时随着当下玩家们的群体演变 , 游戏公司很少会继续创作像过去那样只是单纯针对某一小部分群体的游戏艺术风格 。 我们能发现 , 暴雪在《星际争霸》之后 , 推出的《暗黑破坏神3》在弱化纯哥特式的艺术风格 , 转而将游戏的艺术设定偏向更加卡通的风格 。
而之后的《风暴英雄》、《守望先锋》更是直接抛弃了过去的哥特式艺术 , 将游戏的年龄评级进一步降低 , 这的确是游戏公司的一个艰难抉择 。 是让游戏画风卡通化来适应更多的玩家 , 还是继续坚守过去的传统去迎合老玩家的喜好 , 确实不容易进行选择 。
而《第五人格》选择以推理解谜为主 , 配合这哥特式的艺术造型设计在非对称的对抗当中加强紧张感 , 依靠未知神秘的故事令玩家们的肾上腺素上升 , 而不是靠传统的惊吓方式让玩家一样短暂的刺激 。 而这也是《第五人格》的哥特式艺术设计独特的魅力所在 。
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