#趣味社会学#居行业前列,电魂网络研发费率16%
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长江商报采访人员李顺
通过自研加并购 , 电魂网络快速从端游换道手游 , 业绩陡增 。
4月20日 , 电魂网络披露年报 , 去年公司净利润为2.28亿元 , 同比增加75.92% 。 今年一季度 , 公司预计净利同比增加122.51%-171.52% 。
去年电魂网络大力发展手游 , 上线了《梦三国手游》复刻版、《梦塔防手游》等产品 , 同时收购游动网络80%股权 , 移动端游戏收入2.75亿元 , 同比增长375.03% , 占总营收比重提升近四成 。
电魂网络在研发投入上也毫不吝啬 , 去年研发费用达1.17亿元 , 占营业收入的16.83% 。 公司研发费用占比在已披露年报的A股游戏上市公司中位于前列 。
一季度净利预计增超122%
天眼查资料显示电魂网络主营业务为网络游戏产品的研发、制作和运营 。 电魂网络以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸 , 目前上线运营的自研游戏包括端游产品《梦三国》、《梦塔防》;手游产品《梦三国手游》(复刻版)、《梦塔防手游》、《野蛮人大作战》、《小宝当皇帝》、《商战创世纪》等 。
去年《梦三国手游》复刻版、《梦塔防手游》等游戏上线运营 , 同时去年公司以2.89亿元收购了游动网络80%股权 。 多个游戏产品上线运营 , 公司业绩快速增长 。
年报显示 , 电魂网络去年实现营业收入6.97亿元 , 同比增长55.39% , 净利润为2.28亿元 , 同比增加75.92% 。 其中客户端游戏实现营业收入4.15亿元 , 较去年同期增加7.45%;移动端游戏实现收入为2.75亿元 , 较去年同期增加375.03% , 收入占比近四成 。 游动网络自购买日至期末实现营业收入1.25亿元 , 净利润4270.25万元 。
4月14日 , 电魂网络公布了一季度业绩预告 , 一季度公司《梦三国》端游在wegame平台上线 , 报告期内 , 《梦三国》端游充值收入、《梦三国手游》复刻版充值收入同比均有所增加 。 公司预计2020年1-3月实现归属于上市公司股东的净利润与上年同期相比 , 将增加5000万元到7000万元 , 同比增加122.51%到171.52% 。
研发费用占营收16%
近几年 , 中国客户端游戏已逐渐步入成熟期 , 进入了存量竞争阶段 。 而中国移动游戏市场规模快速上升 , 目前已占整体游戏市场份额60%以上 。 因此电魂网络一边自研《梦塔防手游》、二次元游戏《X2解神者》、武侠类游戏《我的侠客》等不同品类游戏 , 一边通过并购游动网络股权 , 加速手游方面的布局 。
不过现在中国游戏市场出现越来越多的新趋势 , 竞技游戏增速明显更快 , 并且云游戏兴起 。
由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、国际数据公司(IDC)合作发布的《2019年中国游戏产业报告》显示:2019年中国游戏市场实际销售收入达2308.8亿元 , 相较2018年增长164.40亿元 , 同比增长7.7% 。 特别是中国电子竞技游戏市场收入从2018年的834.4亿元增长至2019年的947.3亿元 , 同比增长13.5% , 电子竞技产业实现了快速发展 。
并且游戏有了云游戏化趋势 , 云游戏服务器将经渲染处理的游戏画面压缩后直接传送给玩家 , 无需下载安装、在线即开即玩 , 优势明显 。 同时云服务还可以降低维护成本 , 并帮助游戏快速上线、扩展 。 三七互娱等头部游戏运营商均开始联合国内5G、VR头部公司将游戏“云化” 。
电魂网络也布局了H5游戏、VR游戏、单机游戏、漫画和电竞赛事等领域 , VR游戏包括《瞳》等;平台产品包括H5的《怼怼梦三国》、《H5闪电玩平台》和APP平台《口袋梦三国》等 。
为了保持不掉队 , 电魂网络对研发一直很重视 。 去年电魂网络研发人员486人 , 占公司总人数的52.26% , 累计投入研发费用1.17亿元 , 占营业收入的16.83% , 同比增加21.67% 。 此前公司的研发费用占营业收入比重更是连续四年保持在20%以上 。 目前电魂网络掌握游戏引擎技术、服务器软件技术、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓存技术、即时战略同步技术等多项网络游戏开发运营的核心技术 。
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