#游戏#从无动于衷到着迷于游戏,孩子的转变是受什么因素影响?

两岁的乐乐发现妈妈拿出了拼图 , 简单地看了几眼、拨弄了几下 , 很快就走开了 。 数日之后 , 乐乐看到妈妈在玩拼图 , 凑上前去 , 只听妈妈自言自语着:“这是一只粉色的小猪 , 先要把粉色的拼块找到……找好了 , 然后应该从哪个方向拼接呢?小猪的两只眼睛应该是在一起的 , 而不是一个在头一个在脚……”乐乐忽然觉得很有意思 , 迫不及待地拿起拼图探索起来 。 乐乐很快投入其中 , 虽然不时地会遇到一些困难 , 但看看妈妈就会找到努力的方向 。 经过克服重重阻碍 , 乐乐在最终完成一副拼图时感受到了一种美妙的愉悦……
作者:江笑
#游戏#从无动于衷到着迷于游戏,孩子的转变是受什么因素影响?
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资料图 胡铁湘 摄《论语·雍也》描述了三种学习境界:“知之者不如好之者 , 好之者不如乐之者” , 在现实生活中 , 孩子在游戏中的学习或许最能体现这样的境界 。 我想在这篇小文中结合乐乐的故事来探讨这一问题:孩子对游戏的感受是有着多种可能且会发展变化的 , 从无动于衷到着迷于游戏 , 这种转变的发生是受到什么因素的影响呢?
米哈里·契克森米哈提出了“心流”模型 , 用“心流”来指称最佳体验 , 发现个体在一定的活动和情境中所面临的挑战和自身所具有的应对这种挑战的能力之间的关系会影响最佳体验的获得 。 当挑战和应对挑战的能力都处于高水平区域时 , 人们会进入高度投入的状态 , 能力被极大地激发 , 在应对挑战中获得幸福感 。 而当挑战和应对挑战的能力都处于低水平区域时 , 人们会觉得活动很无趣;当挑战高于应对挑战的能力时 , 人们会担忧进而焦虑;当挑战低于应对挑战的能力时 , 人们又会因无法发挥自身的能力而感到厌倦和松懈 , 这些都无法带来最佳的体验 。
结合乐乐的故事来看 , 两岁的她起初对拼图一无所知 , 而且并没有表现出探索未知的热情 。 在《园丁与木匠》一书中 , 艾莉森·高普尼克指出 , 孩子对意想不到的事情有一种积极的渴望 , 并引用一些研究者的实验来证明:当孩子们遇到与自己的已知相矛盾的情况时 , 会投入更多的关注并被吸引着去探索 。 那为什么乐乐起初对拼图并没有探索的兴趣呢?究其原因 , 未知和意想不到有着很大的不同 , 乐乐虽然在客观上不了解拼图 , 但在主观上或许只是将其视为一些有破损的卡片而未意识到自己遇到了新的挑战 , 而应对这种挑战的能力也无从谈起 , 因此乐乐起初对拼图的态度是淡漠 。
【#游戏#从无动于衷到着迷于游戏,孩子的转变是受什么因素影响?】乐乐后来能够被拼图游戏所吸引并享受到其中的乐趣 , 是因为妈妈为乐乐获得心流体验提供了支架 。 维果茨基的“最近发展区”理论已获得了广泛的了解 , 如果孩子能够获得其最近发展区内的适当的引导和支持 , 孩子的发展会更有成果 。 当乐乐的妈妈从色彩、面部特征等方面为乐乐提供线索时 , 使这一难度的拼图游戏进入了乐乐跳一跳可以够得到的区域 , 意味着此时乐乐所面临的挑战和她所具有的应对挑战的能力都处于高水平区域 , 因此乐乐从中收获了心流体验 。
对于乐乐的故事 , 可以探讨的其实还有许多 , 比如妈妈的“自言自语” 。 妈妈没有说:“乐乐 , 你看着啊 , 拼图应该是这样玩的……”有研究者发现 , 儿童可以通过直接教学和中介性学习经验进行学习 , 中介性学习经验是指成人或较大的孩子通过解释环境中的事件来间接地帮助孩子学习 , 可以很好地发挥支架的作用 。 艾莉森·高普尼克在《园丁与木匠》中同样指出:教学是把双刃剑 , 可能会阻碍孩子去发现玩具所能提供的其他可能性;不要告诉孩子如何玩耍或试图控制他们的玩耍方式 , 而是通过多种途径帮助孩子玩耍 , 可以更好地支持孩子的游戏 。
来源:北京晚报


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