听说你没钱换显卡,微软送来了能让帧率翻倍的年度超大鸡血( 三 )


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不止这些 , 除了在画面渲染方式上做手脚之外 ,
DX12U 还提高了显存的利用效率 。


显存就好比是个临时仓库 , 假如显卡要渲染一个球 , 那渲染球需要的物料就会先被临时准备好 , 随时等待调用 。


但显存容量是随着显卡钉死的 , 比如有的显卡是 3 GB , 有的是 6 GB , 有的是 8 GB 。

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如果谁的显存是 12 GB 的 , 那一定是买到了假显卡
, 请受害者在评论区留言 , 我拿不锈钢盆跟你换 , 保证童叟无欺 。

咳咳 , 跑题了 。


反正就是 , 随着画面的不断刷新 , 如果显存清理老旧资源不及时的话 , 画面就会爆掉 。

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而以往的图形接口 , 因为没有明确规定怎么把显存里没用的素材清理掉 , 显存很容易被没用的素材占用 。


没有了足够的地方扔素材 , 新渲染出来的游戏画面就很容易出现景物闪烁之类的情况了 。

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因此 DX12U 引入了一个名叫「
采样器反馈 」的机制 , 给游戏和显卡中间增加了一个传话筒 。


使用了这项技术之后 , 游戏可以在用完某项素材之后告诉图形接口:“
这个素材没用了 , 你看着处理吧 ” 。


之后图形接口就会跑去指挥显卡清理无用素材了 。

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根据微软开发人员的早期测试 , 同样一款游戏 , 原本的显存占用大概是 500 MB 。


但是在启用采样器反馈之后 , 显存的占用降到了 50 MB ,
前后足足差出了十倍!


当时那些因为囊中羞涩 , 在 3 GB 和 6 GB 显卡中选择了前者的小伙伴们 , 你们以后大概就不会遇到爆显存导致的画面掉帧了 。

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哦对了 , 以前被 RTX 显卡独享的「
光线追踪 」功能这次加入到 DX12U 套餐里了 。


光线追踪技术能够让游戏里的景物反射出最接近真实的光效 , 是今年几家大厂争相发力的技术突破点 。

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