听说你没钱换显卡,微软送来了能让帧率翻倍的年度超大鸡血( 二 )
但这一次的 DX12U 开始学会偷工减料了:这个球的背面估计没人看 , 那我就不画了 。
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这是因为 DX12U 引入了一项名叫「
网式着色 」的技术 , 把游戏里的图形按照重要程度排了个三六九等 。
那些面对着显示器、靠近画面中心的物体表面 , DX12U 会指挥显卡认真渲染 。
至于物体背面 , 以及那些被挡住的物体 , 画个大概就得了;等什么时候玩家翻过来看了 , 再认真渲染 。
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毕竟显示器只有一面 , 游戏能把这一面渲染好就足够了 。
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这么做的好处显而易见:
显卡省下了接近一半的运算资源 , 可不就是性能翻倍了 。
而除了能够根据物体位置搞差异化渲染之外 , DX12U 还引入了一项名叫「
可变速率着色 」的功能 ,
给画面区域也搞起了差异化渲染 。
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经常玩赛车游戏的小伙伴可能会有这么个发现:
越是靠近画面下方 , 动的越快;远处的天空、山脉、道路的尽头反而是没什么变化的 。
可变速率着色就是利用了这个特点 , 重点照料那些频繁变动区域的画面 —— 至于那些远处的画面 , 则会适当降低整体精细度 。
大概意思就是:天空区域( 屏幕上半部分 )的变化不大 , 就按 720p 分辨率渲染吧 。
这样空闲出来的显卡资源不但可以把地面区域( 屏幕下半部分 )的精度拉满 , 还能把整体帧率提升接近 15%。
什么叫做为用户用户体验
摸鱼
着想啊 。 ( 战术后仰.jpg )
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而且按照微软的设想 , 可变刷新率对 VR 游戏的提升会更大:以后只有眼睛盯着看的区域才会拉满画质 , 其他区域的画面一概糊掉 。
差评君相信 ,
一旦运算资源得到有效 摸鱼
释放之后 , 以后的 VR 游戏会做的比现在更贴近真实 。
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估计到时候 , VR 吃鸡、VR 女友一类的游戏会变得更有意思了 。
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