「鬼才狗仔」用Houdini怎样才能模拟出理想的流体,大佬给出10条技巧


大家都知道Houdini提供了一套非常强大的模拟流体工具 , 怎样让流体效果看上去逼真是一项非常富有挑战性的工作 。 现在不光是电影 , 就连电视剧集对视觉效果也有了很高的要求 , 制作周期越来越紧张 , 质量效果却要与电影媲美 。
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Kevin PingaDemo截图
所以今天分享曾在多家知名视效公司任职Houdini FX Artist艺术家总结的10条Houdini FLIP流体模拟技巧 , 希望能帮助大家在制作流体镜头时能够高效地完成流体模拟 , 同时还会保持较高的质量效果 。
需要说明的是 , 这些技巧针对于熟悉FLIP解算器的小伙伴们 , 如果你是萌新级别的选手 , 可以先选择尝试一下SideFX的教程 。

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Kevin Pinga
美国Houdini FX Artist

inga目前在FuseFX担任Houdini FX Artist , 毕业于萨凡纳艺术与设计学院视觉效果专业 , 辅修技术方向 , 后来担任学校视觉效果讲师 。 曾在Luma Pictures、Ingenuity Studios、Zoic Studios、Gradient Effects等知名团队任职 。 曾参与《蜘蛛侠:英雄远征》《行尸走肉》《城堡岩》等影视作品的特效制作 , 也为Taylor Swift、Billie Eilish和Maroon 5的音乐MV完成过特效制作 。 总结一句话 , 也是Kevin Pinga对自己的描述 , 注重细节的Houdini FX Artist , 具有创建逼真效果的经验 。
Kevin Pinga FX Showreel 2020 下面是10条Houdini FLIP流体模拟技巧:
1.获取源流体要用 POP Source , 而不是FLIP Source
FLIP获取源流体的默认方法是使用 FLIP Source节点 , 实质就是创建了一个VDB , 由DOP中的Volume Source节点读取 。 这是使用shelf tools时自动获取的 。
对于需要从较大模糊形状中获取源流体的情况来说 , 这是种不错的方法 , 但会占用大量资源 , 相当耗时 。 而且在进入模拟阶段之前 , 想要获得更精准sourcing而增加VDB分辨率的话 , 还会进一步降低速度 。
相反 , 大佬采用方法的是直接使用基于多边形的常规SOP几何图形 , 无需转换为VDB 。 source可以与FLIP解算器本身的Sourcing input相连接的POP Source节点读取 , 与为常规粒子模拟导入source的方式相同 。
POP Source节点控制起来非常直观 , 大多数艺术家应该在使用常规粒子的过程中非常熟悉了 。 这样可以通过预测的方式来控制和监视粒子计数 , 而与FLIP对象本身的粒子分离无关 。

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使用 POP Source的源流体提供熟悉的emission, activation和velocity属性
2.FLIP fluids使用POP节点
很多刚入行的伙伴很容易会忘记的 , FLIP本质上就是一系列中间带有容积平流步骤的POP节点 , 基础本身只是粒子 , 意味着DOP中所有的POP节点都可以用于FLIP fluids 。 这就是为什么上一个技巧可以用POP Source节点获得source的原因 。
POP Force节点是用于处理常规粒子时创建运动的基本所在 , 那么 , 为什么不将其与FLIP流体一起使用呢?用POP Force节点可在产生很小噪波的情况下产生更有魅力的流体效果 , 低频噪波也可以有助于创建细节 , 无需增加粒子数量或粒子分离 。 但需要注意的是 , 不要添加过多噪波 , 可能会导致模拟看上去不是很真实 。
FLIP模拟中另外一个有用的POP节点是POP Speed Limit 。 结合 POP Drag节点 , 非常适合控制可能不太好控制的高速粒子 。

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