「游戏小聚」炉石传说:恶魔猎手曾拥有怒气条?揭秘新职业的技能开发历程
炉石传说前些天跨入了凤凰年 , 推出新扩展包之余甚至还加入了新职业恶魔猎手 。 想必这些天好奇的小伙伴们也已经在游戏中体验了新职业的强大 , 不仅是选取率还是胜率 , 恶魔猎手在上线两天就做到了冠绝炉石 。
那我们不禁要发问 , 这恶魔猎手 , 究竟是怎么设计出来的呢?一个新职业又是怎么从无到有呢?今天我们就来聊聊关于恶魔猎手的这些话题 。
炉石传说作为一款已经运营五年的老游戏 , 在业界口碑一直非常不错 , 玩家粘性也很高 。 而九职业的格局也是深入人心 , 虽然暴雪一直在游戏性上做出更新 , 推出新的卡包 , 但对于游戏审美水平不断提高的玩家群体 , 仅仅这样是不够的 。 所以为了满足玩家日益刁钻的胃口 , 带来更多的新鲜感 , 新职业的讨论从很早之前就进入了玩家社区以及炉石设计师们的视线 , 而恶魔猎手正是应运而生 。
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作为一个新职业 , 最为重要的就是他的英雄技能 。 这关乎到一个职业的玩法基调和定位 。 恶魔猎手1费为英雄加一攻的能力可以说是非常灵活而强大 。 不过新职业的技能可不是一开始就定下来的 , 恶魔猎手的英雄技能经历过非常多次的调整 。
最初恶魔猎手的技能被设定为2费 , 打2并失去两点血量 。 不过经过测试后 , 设计师们发现这个技能在前期过于强大 。 比如对手拍下一个3-2的随从 , 而你只用了英雄技能 , 没有消耗牌库资源和少掉一点血量的代价就解掉了它 , 所以这个方案早早流产 。
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接下来设计师又尝试了引入新机制怒气的设计 , 在法力水晶下方加入怒气槽 , 最多可以拥有四点怒气值 。 英雄技能就变成了2费+1攻并获得一点怒气 。 怒气则能与其的职业卡牌产生联动效果 , 消耗怒气获得额外效果 。 听起来十分有趣 , 不过这个方案的缺陷在于 , 如果在游戏后续更新中容易局限设计师的思路 。
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而诸如本回合+1攻能打两次这样符合伊利丹双手战刃的设计 , 也因为过于强势而被放弃 。 正当设计师们为了新技能一筹莫展的时候 , 一个打破英雄技能必须是2费刻板印象的想法进入了设计师们的视线 。 而这个想法也就催生了现在的英雄技能 , 最终这个方案才被敲定 。
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【「游戏小聚」炉石传说:恶魔猎手曾拥有怒气条?揭秘新职业的技能开发历程】但是勇于做出尝试 , 总好过固步自封 。 纵使恶魔猎手在天梯的表现十分突出 , 甚至显得有些不可战胜 , 但我们还是不得不给这样的暴雪点一个赞 , 当然新职业的平衡性也有待调整 。 作为第一个新职业 , 在开发过程中设计师与我们初玩一样也是第一次 。 这一次的经历会帮助暴雪在后期新职业的设计上获得宝贵的经验 , 作为玩家的我们也应该对游戏更多一份包容 , 在两端的共同努力下 , 相信炉石传说会越来越好 。
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