当做外包游戏的套路不再适用,这个团队如何用3年做出“中国味”游戏?( 二 )
为什么《重明鸟》会做多角色?郭振透露 , “男女主两个角色:一高一矮、一红一绿、一个天真且坚强、一个力大且羁且 。 都是前期结合剧情和玩法后给他们的设定 。 至于其他伙伴的收集 , 更多是强调世界观和配合真气机制 。 ”
“中国味”关卡设计 , 把控整体风格和难度
在《重明鸟》中 , 玩家操控角色突破重重关卡 , 而这些融合“机关、陷阱、谜题”等要素并带有浓厚的“中国味”的关卡是郭振带着开发团队一起细细推敲设计而成 。 郭振分享他们在做关卡的时候 , 因为游戏类型 , 所以没办法做编辑器 , 每个关卡基本都是独立写的 , 具体制作流程则是这样的:
(1)前期草图设计更多是根据个人习惯 , 使用纸笔 , PS , 和一些办公软件 。
(2)设计通过后美术会在PS里绘制资源图 。
(3)资源图绘制完会交地编 , 导入UNITY引擎 。
(4)程序在引擎里拿到资源后会写关卡功能 。
因着开发周期长 , 做关卡的又不止一位开发成员 , 《重明鸟》是如何制作出多样的关卡内容并且把控好整体风格呢?郭振回答道 , “在设计方面 , 我们人并不多 , 而游戏基本机制大家都很清晰 , 最常用的方式就是 , 现有机制是否能重组出新的关卡 , 在这个基础上我们也会考虑有没有新的和表现可以去做 。 设计师在草图出来之后会给大家讲解 , 大家会评估的它的谜点或者乐趣点在哪里 , 有没有设计漏洞等 。 当然每个设计师设计出来的关卡确实有个人习惯的风格 , 我们会积攒到一定量的关卡 , 把不同风格的关卡它们安排在该出现的位置 。 但即便是这样 , 我们在制作完关卡会发现 , 某些地方的关卡不合适 , 所以我们也会做出改动 。 ”
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“在关卡测试方面 , 我们一方面会在游戏感受上 , 针对知道答案的情况下 , 通关时常是否够快 , 如果很拖沓 , 我们调整关卡甚至推翻此关卡 。 另外一种关卡是用动作元素做障眼法 , 制作谜题 。 如果实现出来 , 我们发现操作难度过高 , 就违背了我们设计初衷 , 因为动作方面并不是我们要强调的地方 , 所以我们会相应作出调整 。 ”
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除了在关卡设计上提升游戏乐趣 , 《重明鸟》在道具设计、场景画面中也融入了很多中国元素 。 “其实《重明鸟》的视觉风格在其他领域会经常看到 , 比如插画、漫画、动画、广告等领域 。 ”“我们更多是把这些视觉语言拿到了游戏里 。 因为我们不想完全脱离了东方题材 , 反而还很想强调它 , 所以我们选择的更多是汉代之前的纹样来填充游戏里的花纹部分 。 游戏里也大量运用了中国古代文物 , 我们把他们有的抽象化 , 有的戏剧化 , 有的拟人化 。 希望它既有趣又有‘味’ 。 ”
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当然 , 在游戏氛围的营造上 , 《重明鸟》也力求圆满 。 “在音乐音效的打造上 , 我们会根据每个场景的定位 , 总结出关键词给BGM制作方,甚至还找到一些参考给制作方来寻找灵感 。 ”“但这些BGM我们有一个原则就是 , 除了烘托氛围 , 解谜的过程中不可以被BGM所影响到 。 ”
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