当做外包游戏的套路不再适用,这个团队如何用3年做出“中国味”游戏?

今年3月 , 由bilibili游戏发行、北京星磐科技研发的中国风解谜冒险游戏《重明鸟》正式发售 。 三年前 , 因不满足于游戏外包业务 , 星磐科技决心转型做自己的游戏 , 但既往的游戏开发套路却难以适用于新游戏 , 难的不是开发技术而是对游戏的认知和价值观 。 从摸索到开发完成耗时3年 , 《重明鸟》究竟是如何完成团队赋予它的创作理念?GameRes游资网采访了制作人郭振 , 试图了解其背后的创作历程 。

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2009年 , 郭振进入游戏行业 , 做了5年端游之后 , 决心离开老家出门闯荡扩展眼界 。 在做了几年美术外包之后 , 团队成员渐渐不满足于只做外包的现状 , 最终也因着热爱游戏 , 想尝试做研发 , 团队遂转型做自己的游戏《重明鸟》 。

剧情即玩法 , 玩法即故事


郭振介绍《重明鸟》在立项初期 , 他们就把它定义为一个慢节奏的游戏 , 游戏体验目标是除了核心的解谜要素外 , 更强调一些抉择性和探索要素 。

“但《重明鸟》实际上并不是在 阐述重明鸟本身的故事 , 而是在讲述一个小女孩(鹞) , 她的村子产生了阴霾 , 认为重明鸟就能驱散阴霾 。 所以小女孩偷偷跑出村子 , 去寻找希望的一个过程 。 我们把一些重要的剧情要素排在了关卡里 , 玩家本以为是个独立的谜题 , 但随着故事发展 , 玩家会发现 。 曾经做过的事情或者将来要做的事情是围绕着故事发展的 。 ”郭振表示 , “游戏里有很多抉择性的地方 , 玩家的选择会影响玩家中后期的游戏难度 。 最终剧情也是因玩家的行为而触发 。 ”

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也就是说 , 《重明鸟》的游戏机制更依赖于控制玩家的行为去破解谜题 。 玩家将分别控制男女主(鹞与玄) , 通过自身的能力和场景里可互动的元素 , 达到通过的目的 。

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在《重明鸟》中 , 到处可以见到“剧情即玩法 , 玩法即故事”设计 。 郭振分享了他们在设计上的细节考量 , “比如前期 , 第一次遇到‘瑾’的时候 , 他既是重要剧情 , 又是让玩家熟悉游戏的必要过程 , 也就是新手引导 。 再比如塞外环境 , 塞外是主角寻找重明鸟的必经之路 , 这里面‘风’的玩法刻意强调主角寻找希望的坎坷性 , 这里甚至不用文字去表达 , 就知道主角遭遇了什么 。 还有第二结局的触发 , 可能只是无意间从哪个NPC那听到了一些信息 , 然后你又跟着这种信息去做了(官方并没有告诉玩家要怎么做才会触发第二剧情) , 这些本身都是剧情结合玩法的一部分 。 ”

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