「」《原神》再临测试版本:一个框架清晰的开放世界游戏( 二 )
接下来来说说《原神》带给笔者比较新奇的地方 , 最惊艳就是整个游戏的战斗系统和世界观终于对应上了 。相比于那些许多网络游戏最终完全陷入数据膨胀的命运 , 原神的战斗系统是给予整个世界一套物理法则 , 在这套世界规律上 , 所有的战斗和生态理所应当地诞生了 。
举个例子 , 玩家可以用火矢在草地上点燃火苗 , 用风系法术扩大火焰的范围 , 冰霜在火场中形成降雨 , 雷电可以在潮湿的敌人间进行群伤......除此以外 , 还有电器着火形成超载 , 风系可以组成各种元素的风暴 , 完全冻结的敌人更易受到沉重打击 。
跳水后进入潮湿状态 其实就是让你们馋一个身子
游戏中出现的七个元素之间形成了各种符合直觉的自然现象 , 而不同的敌人也会有明显的细节设定:哥布林的木棒着火后会变得更具威力 , 敏捷的飞行怪物受到降雨后将变得迟缓 , 一些具有智力的施术者会为同伴提供元素加持 。这套系统让笔者有了一种网络奇幻小说的既视感 , 但是有史以来能把这套朴素的世界逻辑实现成电子游戏的作品并不多见 。拉瑞安的《神界:原罪2》是其中之一 , 但《原神》则将其变成了一个快节奏的动作玩法 , 不同元素的范围和状态每时每刻发生着电光火石的转变 , 对玩家而言绝对是一个新奇的体验 。
放火烧山 牢底坐穿
而整个世界观也是建立在对于七个元素神的崇拜上 , 似乎暗示玩家只有掌握了所有的元素特效 , 才能揭晓世界最终的结局 。初玩游戏 , 游戏意外地给了笔者一个Reasonable Game的印象 。主角所对应的风元素 , 也是目前最重要的战斗元素 , 可以作为其他危险元素的助燃剂 , 扩大伤害的范围 , 在结构上有一种日系游戏在系统上前后呼应的形式美感 。
而游戏中的每个角色代表着武器+元素的组合 , 角色自带轻重两种物理攻击和轻重两种元素技能 , 最后还有一个大招 。攻击消耗公共耐力 , 而每人的技能独立CD , 出战四个角色 , 换人只有1秒钟的公共CD 。
雷火连携是目前比较爽快的元素战术
目前可玩的角色能力都很简明干净 , 配合直观的元素玩法 , 整个战斗系统可以比较流畅地将元素感应的设定实现成每个玩家奇思妙想的套路 。
世界很真 , 但还有很大提升空间
接下来可以说说《原神》测试版本所反映出的种种不足 。
先前提到了Reasonable Game的概念 , 这在开放世界游戏中是最见火候的地方 , 米哈游认识到了这个方面 , 但还做得不够好 。所谓Reasonable , 我们可以理解为“逻辑自洽” , 也就是游戏中的任何物品都应该是说得通的 。例如 , 每个NPC所发布的支线任务奖励 , 都应该符合这个角色的身份 , 在《宝可梦》系列中 , 我们就经常能遇到一些腰缠万贯的富家公子 , 战胜后能得到数千资金 , 需要对战的精灵也许仅是几只弱不禁风的鲤鱼王 。而《原神》中就经常出现“恭喜你完成了新手试炼 , 系统发放10000金币”这样令人跳戏的弹窗 。一个精致合理的开放世界游戏 , 不应该让玩家感受到系统的存在 。
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测试服中时不时就会出现这样“不够自洽”的地方 , 主角奔跑10秒钟就会耗尽耐力 , 却可以徒手攀爬数十米高的城墙峭壁 。另外 , 游戏尚没有储物箱的设定 , 而人物却有着负重上限的数值 , 虽然这个数字在当前版本设在了遥不可及的30000点 , 但是想象一个角色带着数百个铁块翻转腾挪 , 还是有点欢乐的 。
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每一个仓鼠的梦想就是一个四次元背包
但开发者也有意在游戏中填充真实感的细节 , 城堡内的骑士团驻地里 , 有着大量offical风格的历史文献 , 提供了数十页可以阅读的书籍资料 , 描述了当时人们对于神话时代的认识 , 显然这其中与历史真相存在着很大的出入 , 游戏中埋了不少这样的伏笔 , 相信后期在剧情展开之后 , 会给这个没心没肺又有点傻呵呵的主角团带来很大的反转 。
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