『未成年』原创 未保新规全面落地,游戏业“卸”重前行( 二 )
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游戏适龄提示示例
一方面是未成年人用户接触终端的机会变得更加频繁 , 由此带来的不仅仅是有关未成年人的游戏沉迷 , 还有短视频沉迷 , 此前人民日报曾发文《三问防沉迷系统》 , 直指当下未成年人在短视频上的沉迷问题 。
另外一方面是家长的监控难 , 未成年人可以随时随地的进行游戏 , 家长根本无法像当初对PC的监控一样监控手机 , 而原先的防沉迷系统又可以轻易的用一些方法绕过 , 甚至在某些平台还形成了一套产业链 。
这对于游戏公司在未成年人保护上提出了更高的要求 , 游戏企业、相关部门、社会、教育机构需要合力为未成年人搭建一张保护网 。
腾讯高级副总裁马晓轶曾表示 , “两年多以来 , 我们与很多行业伙伴交流 , 他们对于未保的工作同样重视 , 也有着坚定不移的决心 , 但一个很大的困扰是一直没有一个统一的标准与规范 。”
2019年11月《通知》下发 , 相关部门将这张保护网的各个部分进行了细化 , 从各个维度提供给游戏产业指定防沉迷的标准 , 其中也在第六点提到 , 要积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任 。
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《通知》下发后腾讯成为了积极响应新规的厂商之一 。
一方面 , 腾讯深知解决未成年人游戏沉迷问题对于游戏行业的意义所在 。
一直以来 , 游戏行业在社会上饱受舆论的压力 , 从端游时代到手游时代 , 随着时间的推移 , 一代人的成长 , 舆论的压力似乎并未减轻 , 游戏行业就是在这样一种负重前行的状态下走到了今天 。
然而游戏产业如果需要继续向前 , 就不再单单是产品和市场层面的问题所能够决定的 , 这个产业需要的是能够真正的成为科技文化的一部分 。
在这条道路上 , 首先需要解决的就是社会大众的认知 , 让大众能够更加理性、积极的去看待游戏 。
如何解决这个认知 , 以载体的形式传播中国传统文化是其一 , 体现游戏的正向价值所在 , 而解决未成年人游戏沉迷问题也是其一 , 体现游戏的社会责任感所在 。
发扬正向价值 , 改进问题 , 只有这样才能改变社会对于游戏长期形成的印象 , 从而为游戏行业的健康发展彻底扫清道路 , 让游戏从娱乐性的产品迈向文化产品 , 打开更广阔的天地 。
而另外一方面 , 腾讯积极的推进新规 , 将对整个行业积极应对未成年人保护问题形成示范性的作用 , 从而带动行业对新规的落实 , 将“标准”运用于实践 。
作为游戏行业的代表性企业之一 , 腾讯近年来一直在引领中国游戏产业的发展中不遗余力 , 比较鲜明的案例就是关于游戏价值的关注 。
去年在腾讯第三届TGDC上 , 与以往两届有所不同的是 , 增加了游戏价值论坛 , 总结游戏的社会价值体系所在 。
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而以此为背景的是包括盛大、网易等游戏公司近两年来也开始逐渐关注游戏的社会价值 , 功能游戏的概念也成为游戏行业重要细分之一 。
腾讯对新规的积极响应 , 将带动整个行业对新规的响应 , 从而更快、更高效的去落实新规 。
最后 , 伴随着5G、AI、云计算等新技术的爆发 , 游戏行业也有可能如上一次4G和移动互联网的发展一样 , 迎来又一个发展高峰 。
在这样一个大爆发的前夜 , 需要解决遗留问题 , 让游戏行业能够轻装上阵 , 从而创造更多的可能 , 而对于未成年人的保护就是打开可能的一把关键钥匙 。
在腾讯宣布开放成长守护平台的文章下面 , 有评论说:“只有伴随中国互联网崛起而长大的一代 , 才深知这其中的可贵 。”
所以腾讯对于《通知》作出了最积极响应 , 而这为整个行业做出了一个很好的模范作用 , 游戏产业长久以来的舆论压力需要腾讯的表率但更需要行业一起努力 。
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