健康系统+成长守护齐发力,小游戏未成年人保护全面升级( 二 )

  当未成年人登录微信小游戏或在小游戏中充值消费时 , 家长将收到推送通知 , 了解孩子在游戏上的支付金额 。 家长还可以在“超级家长”中设置游戏时长、时段或 “一键禁玩” , 如果发现孩子在需要完成学业任务或者过度沉迷游戏时 , 家长可以把孩子 “踢下线” 。

  此外 , “成长守护”中还有一个“自我管理”功能 。 那些自控力比较好的孩子 , 通过“自我管理”功能可以自行对游玩时间和消费进行管理 。 而且 , 如果有家长把自己的手机借给未成年人 , 可以使用此功能来限制他们的游戏时间和金额 。

健康系统+成长守护齐发力,小游戏未成年人保护全面升级。


健康系统+成长守护齐发力,小游戏未成年人保护全面升级

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 开放基础生态 , 同步“未成年人保护能力”给开发者

  据悉 , 早在2018年4月 , 小游戏开发初期微信就已经支持了开发者接入平台提供的防沉迷接口 , 开发者可根据该接口来判断用户的在线时长是否超过了“健康值” , 并且依据判断来提示用户进行健康游戏行为 。

健康系统+成长守护齐发力,小游戏未成年人保护全面升级。  到了2019年1月 , 全部微信小游戏都已经接入了平台提供的防沉迷接口 , 包括腾讯自研的小游戏 , 腾讯代理的小游戏 , 以及其他第三方开发的游戏产品 。 在这种能力支持下 , 不管是腾讯还是其他厂商 , 玩家的游戏时长与消费金额都会被系统合并计算 , 并且作为判断是否“不健康”游戏的依据 。 这样的规则 , 从开发者的角度上 , 最大程度降低了未成年人沉迷游戏的几率 。

  


健康系统+成长守护齐发力,小游戏未成年人保护全面升级

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  可以看到 , 微信及时地通过升级防沉迷能力 , 为家长提供守护工具 , 为开发者开放能力等 , 正在逐步完加强对未成年人保护的基础设施建设 。 现在 , 健康系统的接入更是提供了用户主动管理以外的辅助方案 , 落地实名+限制双措施 , 完善平台健康游戏的能力 。

 

 “防沉迷”由国外到国内 , 从杜绝到疏导

  实际上 , 世界各国都在使用各种办法杜绝未成年人在游戏上过度耗费精力 。 比如在韩国 , 为了预防未成年人游戏成瘾而实行了“疲劳度系统” , 玩游戏超过一定时间 , 游戏速度会自动变慢 , 迫使不想成为“猪队友”的玩家下线 , 而且在“疲劳度系统”之后又推出了“关机制” , 规定韩国的网络游戏企业不得在深夜12点至凌晨6点期间向未满16周岁的青少年提供网络游戏 。

  在中国 , 由监管部门最开始的倡导 , 到游戏行业纷纷做出积极响应 , 中国游戏市场也有了自己的防沉迷管理系统 , 对未成年人的行为管理也有了更进一步的理解 。 在网络游戏方面 , 对未成年人的行为管理 , 很多时候不能止于“堵” , 还要勤于“疏” , 单一的抑制和杜绝不能真正解决游戏沉迷的问题 , 更加细致和巧妙的方式对未成年人进行引导 , 会产生更大效果 , 基于这种认知的深入 , 强制禁止和一味限制被疏导方式逐步取代 。


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