「共由说」游戏平衡为何如此难做,DOTA2:刚加强就削弱?网友:谁强削谁( 二 )


「共由说」游戏平衡为何如此难做,DOTA2:刚加强就削弱?网友:谁强削谁
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总体来说这一种削弱的类型 , 都是来源于与之相关的道具或英雄的增强带来的间接性加强 , 这一点也的确无法在策划想要做出某些改动的时候就能够面面俱到 。 举个例子死灵书改动的时候 , 策划不可能拿来用所有英雄来做样本进行测试 , 工程量太过巨大了 , 于是之前从不出死灵书的幽鬼得到获利这也是在版本实装之前不可能想到的 。
3.因为某些重做或者改动出现类BUG的不平衡
这一类型并不是常规类型 , 但在MOBA类游戏更新中却时有发生 , 就拿本次7.25三次更新来说 , 在7.25首次更新的时候死灵龙得到了多方面加强 , 并且在天赋中25级天赋:-2秒陵卫斗篷恢复时间改为+6陵卫斗篷次数 。
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大家都知道陵卫斗篷满级后的效果是每次减少20%伤害 , 这次天赋更新后可以看出当死灵龙点出了25级+6陵卫斗篷天赋过后最大即拥有了10层层数 , 理论上已经是属于免伤了 , 但陵卫斗篷的层数减少则需要敌方英雄的伤害来触发 , 这一点上显得有些互相矛盾了 。
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这一种改动一眼就看出的不合理 , 显然不是游戏策划的初衷 , 准确来说算是一种失误 , 所以随后就进行了最高减伤固定为80%的改动 。 这一类型的削弱小编也不帮策划洗白了 , 希望之后多多注意类似的问题 。
4.仅因为节奏的变化或天梯胜率反映就挨上一刀
这一类型也许才是玩家吐槽最多的类型 , 有些英雄或者装备在近期没有因素影响的情况下就挨了一刀 , 例如本次的米波克隆体经验获取直接砍掉了10% , 作为一个快被策划遗忘的英雄 , 米波上一次有所改动已经是去年11月世外之争版本发布的时候了 , 显然英雄调整后立刻体现的不平衡这一点并不适用于他 , 具体是为何削弱也无从得知 。
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但可以分析到米波的削弱无非2个可能的原因 , 第一个就是游戏节奏的变化以及获取经验的调整 , 现在版本的快节奏经验的获取速度使得前期容易滚起雪球的米波太过强势?第二个就是大家谈起米波最快想到的代练原因 , 作为代练哥的常用英雄 , 米波的天梯胜率反应一直呈现出阶段性的高胜率低出场率 , 这显然不是米波削弱的主要原因但也许也会被策划所顾虑吧?
结合下面谈到的几种削弱的原因大家也可以看出 , 大部分的情况在MOBA类游戏的机制下是无法完全避免的仅能够尽可能的去减少不合理的平衡 。 有一句话说得好 , 类DOTA的游戏是没有绝对平衡的 , 因为虽然DOTA2有100多个不同的英雄 , 但每一局能登场的仅仅是10个 。 你总能从这些对局中看到谁过于强势 , 但单一对局无法看出谁太过弱势 , 毕竟还有100多个英雄没有登场呢 , 所以这也许也是为什么类DOTA的游戏平衡改动时总是削弱多于增加吧 。 当然小伙伴们有什么自己的见解也可以发出来一起讨论 。


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