被窝玩游戏的猫:其实是设计师让他变弱了,网友:套路真多,挂了108次打赢的BOSS( 二 )


此外设计师还会在游戏中加入一些视觉或者听觉上的特效 , 让玩家产生各种错觉 , 例如《APEX》中某个角色使用加速技能时 , 会通过放大镜头以及一些画面的晃动效果 , 来模拟加速的效果 , 实际在其他玩家眼中你的角色并没有被加速 。
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而在一些动作类或者射击类游戏中 , 设计师还会加一个检测玩家物品的特殊程序 , 当玩家缺物资的时候会自动让游戏场景中更容易获得物资 , 当你物资多的时候则会降低刷新率;当然也有一些比较狠的游戏 , 是你缺什么就偏不给你什么 , 没错我说的就是《怪物猎人》的迷之读心术 , 当年刷各种逆鳞宝玉的日子真的有够痛苦的 。
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在《马力欧赛车》等赛车游戏中 , 相信你肯定会遇到过这些情况 , 自己有优势的时候 , 电脑就会很容易追上你 , 而当你落后太多的时候 , 电脑的车子总会与你保持一定的距离 , 让你有机会反败为胜 。 这其实也是游戏设计师设计的骗局 , 目的就是为了营造游戏中的紧张感 。
当然 , 还有一个大家都知道的骗局 , 但是还是忍不住上当的 , 那就某个男子的神秘微笑......成就感与满足感
一命通关、无伤打BOSS、极限反杀 , 惊险过关 , 这些内容都可以归到成就感与满足感当中 , 很多时候玩家在游戏中获得的这些“成就” , 其实都是设计师有意为之的 , 这些也是大部分玩家最希望在游戏中获得的东西 。
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最有名的例子之一就是《刺客信条》中的血条 , 玩家剩下的最后两格血总会让人觉得更耐打 , 经常会在游戏中出现残血反杀的情况 , 实际上那并不是错觉 , 设计师确实设计了一个残血的时候会提升人物抗性的机制 , 为的就是让玩家有一种残血过关的快感 。
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在《神秘海域》中 , 同样也有个独特的机制 , 就是当你通过一些崩塌的场景的时候 , 你会发现你总能刚刚好在建筑崩塌前一秒通过 , 这是因为设计师让建筑崩塌的速度跟着你的移动速度变化 , 这样就会有一种惊险过关的感觉 。
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另外 , 在一些横版过关或者动作游戏中 , 如果你在某个机关前死亡次数过多 , 那么这些机关的速度又或者是平台的跳跃难度就会逐步降低;而在《蔚蓝》这款游戏中 , 你会发现你总是能够跳得比你感觉的更远 , 这个同样也是为了增加玩家的成就感和满足感 。
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从这些例子中可以看出 , 游戏设计师为了让游戏更好玩 , 真的是废了很多的功夫 , 估计很多人也没有想到自己玩过的游戏中其实有那么多的套路 。
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【被窝玩游戏的猫:其实是设计师让他变弱了,网友:套路真多,挂了108次打赢的BOSS】当然 , 知道了这些事之后也并不会影响到我们游戏的体验 , 毕竟上面讲的这些套路最终目的也是为了提升玩家的游戏体验 。 尤其是当我们沉迷在游戏的时候 , 根本就不会在意到这些事情 , 由此可见 , 要设计出一款好玩的游戏 , 真的比我们想象得要难很多 。


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