游戏:调查发现:大部分玩家选择在游戏中做个好人
北京联盟_原题是:调查发现:大部分玩家选择在游戏中做个好人
玩过“质量效应”系列的玩家应该清楚 , 游戏中有一个经典的善恶声望系统 。通过对话 , 玩家可以根据自己的喜好选择完全不同的选择 , 将游戏进程引向不同方向 , 并影响最终结局 。
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然而出乎意料的是 , 根据统计 , 很少有玩家选择游戏中的黑暗面 。
据外媒Kotaku报道 , 前Bioware设计师约翰·埃宾格(John Ebenger)近日在Twitter上发帖称 , 虽然制作团队在游戏中的邪恶(Renegade)路线内容方面花费了非常大量的工夫 , 但92%的“质量效应”玩家在一些中选择了好人(Pargon)路线 。
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看到这里 , 不禁让人想起电影《无间道》中刘德华与梁朝伟在天台上的那段对白:“以前我没得选 , 现在我只想做个好人 。”
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实际上 , 非善即恶的二元化道德设定在很多欧美RPG当中都存在 , 例如“神鬼寓言”系列和“荒野大镖客”系列等 。
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而这个设定也是“质量效应”系列成功和受到玩家喜爱的原因 , 特别是在《质量效应2》中 , 玩家的选择会关系到自己和队员的关系 。
埃宾格曾担任过“质量效应”和“龙腾世纪”系列的设计师 , 近年来则参与开发了《刺客信条:奥德赛》和《星球大战绝地:陨落的武士团》 。
在埃宾格的此条内容之下 , 有前Telltale工作室设计师留言称 , 在他们制作的游戏中也存在类似的情况 。
制作团队意识到这个问题之后 , 在《质量效应3》中做出相应的改变 , 他们的努力是成功的:根据2013年公布的一项数据 , 选择坏人的玩家比例上升到了35.5% , 但仍然无法与好人分庭抗礼 。
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而之后的那些欧美RPG , 例如《巫师3:狂猎》《质量效应:仙女座》和《荒野大镖客2》 , 在这个基础上再进一步 , 将道德选择系统的界限灰色和模糊化 , 游戏不再是非黑即白 , 非善即恶 , 而是更符合现实中的情况 , 更加的复杂 。
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在这些新的RPG中 , 玩家经常面临两难的抉择 , 通常他们在对话中找不到“正确”的答案选项 , 且这个选项的所造成的后果也无法预测 。
【游戏:调查发现:大部分玩家选择在游戏中做个好人】所以你想在游戏中做个好人还是坏人呢?
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