神偷、部落冲突、海岛奇兵等游戏如果抛弃”被打败则丢资源”的机制后会怎样

抛弃了被打败之后的惩罚会降低challenge带来的乐趣。首先pvp系统是有趣的被虐带来的痛苦对玩家来说并不是一种乐趣。乐趣是产生在你挑战别人之后胜利了,产生了乐趣,为什么?从挑战的乐趣的角度来说,因为挑战成功了,你克服了困难。克服了哪些困难?造兵,造兵需要资源,我用较少的资源抢到了较多的资源,我很划算。操作,我兵放的很好,预测到了对方的地雷。破城,对面的本比我高,城墙比我好,我仍然赢了。(输了或者没抢到东西就是浪费了建造兵的资源)你从挑战获得的乐趣围绕着资源而展开。所以如果没有了资源惩罚,当然会降低挑战成功后得到的乐趣。再从其他方面说,如果没有失败后的资源惩罚会怎么样对刷少了一个惩罚(所有有天梯的游戏都存在着对刷)玩家减少了研究建筑排布的动力(并不是每个人都在乎杯数)玩家消耗只进不出,减少了花金币购买资源的动力(上线一看钱没了,我农民空闲要造建筑,此时对资源是急需的)不经常上线(不上线被打了也不会扣资源)保护盾的消费动力下降了...随便列举了一些,也是产生了不少的问题,有一些还是影响消费动力的,还对玩法有影响。你说输了扣钱,玩家体验不好,这是对的。-----------------------------------------------------------------------扯远了说,可以玩一下“黑暗之魂系列”游戏,最近有个血源诅咒。为什么死了以后要把玩家的魂扣光,魂即是货币,又可以加点。真是太不友好了。相比之下coc掠夺的资源是有多重保护的,被抢后你上线看,总是留有一些资源的,不会被抢光而玩家不是抖M喜欢花钱受虐,你会发现一旦你接受了这种残酷的设定,你就上瘾了在血源里取得一些小的成功,比如打败了一个Boss拿到了一件装备,都让你无比的快乐。因为不友好,因为难,所以挑战成功后才会更在乎,更快乐
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(抢资源的)快乐是建立在别人(被抢)的痛苦之上的
■网友
coc中每个玩家都在流逝前追求着更高的成长,所谓更高的成长指的是:更高级的城墙、防御塔、攻击兵种等而所有的追求都对应着一个总量可感受的大量的资源;玩家在COC中对于资源的获取成本(如果我们简单把资源获取成本定义为任何行为下单位时间内的资源获取效率)是可感受的,也就是说我很清楚,如果稍微动动脑筋运气好一点刷到一个大鱼的话,那么针对这个大鱼进行PVP就可以获得一天的收成(大概的一个度量)。而游戏内关于资源获取,主流的就是两种方式:积累还是掠夺。如果我们不纠结细节的话,允许游戏具体的设定参数在接受玩家反馈中一个迭代一个迭代科学有序的调整的话,回到题主给的例子,其实是可以去掉玩家PVP后资源的损失的。如果从题主给的例子来看的话,我们有两个选择:1、只去掉输家的损失2、在去掉输家的损失,同时也去掉赢家的奖励其实这两个选择类似,如果从玩家对合理性的认知来讲,我会选择第二种方式,即使要选择第一种方式,那么在给予赢家资源的时候,我会向玩家传达清除这是一种游戏系统对于你的PVP行为做出的奖励,并且奖励的额度与COC真实的掠夺会缩小,并且数值简洁。而同时我会做的是,增大排行榜的奖励,将原有应该由掠夺真实获得的奖励合理估计取整后放到PVP排行榜的奖励中。说道这里,大家可以意识到,这种改动就是尼玛的传统卡牌的排行榜机制。所以说到现在,我们明白游戏可以这么改,可以去掉“被打败则丢失资源”。那么问题来了,为毛Supercell没有这么设定。虽然我也不知道,但是主观来猜测的话:我就是喜欢直接人与人互动,不要给我一个系统来做中间方来告诉我你做的哪里对,哪里该奖励。如果COC可以做后续版本迭代的话,我更希望在PVP上对于玩家在线与非在线做出更细分的设计,让我更直接的感受到活生生的人。另外神偷是个好游戏,能给我们很多启发
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防御失败没有损失的话,玩家就没有修防御建筑、排防守阵型的乐趣了。游戏性减半!没有像样的防御,玩家怎么都能赢,那进攻战略战术的乐趣也就没有了。游戏性再减半!这个游戏还剩下什么?不过,话说回来,你也不确定进攻方得到的,和防守方失去的,是不是一样多。这确实是一个值得思考、实验的点。


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