MOBA游戏的平衡性怎样得到保证
平衡分2种一种是星际一和魔兽3 这种, 老半天才一个补丁的 静态相对平衡, 追求的相对的平衡星际一甚至称得上静态绝对平衡这种主要靠设计团队内部不断地考量与测试, 平衡的任务, 更多是交给玩家自己去平衡.好处是, 稳定, 不怎么伤害玩家坏处是, 一段时间内, 某种打法会过于强大例子:星际一 Nada的梦幻Marine 舞 (Nada gorush 旷世大战)IPXZerg的拖把流Bisu流Flash的 猥琐神教 (WCG, 直接憋死Jeadong)War 3Sky 召唤流Moon的吹风流Fov的卖TP 双兵营小狗 rushInfi的遍地塔憋100人口狮鹫龙鹰A平ORC以上战术, 老RTS玩家, 估计都会很有印象, 在一段时间内非常无解, 但玩家们慢慢都找到了应对之道, 尽管Nerf前依然很强, 但不算过于强一种是, 网游型RTS的快速迭代流平衡的依据就是 当前的数据分析, 主要依据是胜率. 这种我称之为动态绝对平衡, 追求绝对平衡简单说, 平衡的设计变为 数据分析师的任务, 平衡=50% 胜率, 玩家就是在不断的动态补丁中, 寻找最优解,例子:Riot的LOL暴雪的SC2暴雪的WOW(非RTS, 但作为例子可以)相较于传统RTS, 由于网游对于用户的在线时长很敏感, 一般会采用快速迭代保持新鲜度.这样的方案看似很美好基于数据, 但其实很暴力.一些设定本来不是很强, 但就是潮流使然, 玩家们还没找到解决方案, 就给Nerf了.具体代表: LOL里的刀女 枪匪一些本来就很强, 但只是用得人少, 结果一加强,又太强了具体代表: 被nerf前的兰博, 阿卡丽.英雄会陷入一个 数据上太强-\u0026gt;砍-\u0026gt;太弱-\u0026gt;加强-\u0026gt;还是太弱-\u0026gt;重做-\u0026gt;太强-\u0026gt;继续 削弱的圈子.这其实非常伤害玩家感情的...苦练刀女30年, 结果到S3报废了.苦练兰博, 本来都很好用了. Riot 居然加强了, 然后削削就算了, 结果直接削得还没增强前厉害..
■网友
LOL不是RTS,但是你既然提到了,就随便说一句。RIOT的游戏平衡师主要的理论,方法,工具,就是:韩国人。比如之前韩国人发明了各种蛋刀流,平衡师觉得蛋刀太强了,于是消弱了蛋刀的属性,使得游戏的出装更多元化。而最近韩国人又发明了各种速推流,平衡师决定把塔前期的护甲提高100点,以保证游戏的平衡属性,不让这种单调的战术得以流行。这是一种非常简单直白且有效的方法。
■网友
以剑豪这两次被削弱为例,感觉联盟中的平衡是针对当前版本太突出的出头草来一刀。冰锤改动的那次,把成长攻速大砍,虽然以基础攻速的提高作为补偿,但是中期攻速较低的亚索已经只出一点攻击装就能达到肉坦双修。第二次改动了e技能的伤害,很明确的指向了亚索与法师的前期对线过于强势的问题,这里不赘述。总结来看,平衡没有绝对的,设计师把某些可能会让大部分玩家感到不适的因素剔除,适应大多数人的游戏方式,这无可厚非。
■网友
本人曾在拳头公司当过两年设计师,做出来的英雄有算了编不下去了,看看别的问题去
■网友
rts是即时战略,lol是类dota型的moba,两者不同。rts游戏如war3,星际1 2,是在设定时候会先确定一些timing时间和兵种特性,比如星际里我10农民探路在两人图探到对面基地需要x分x秒,极限单矿隐刀6分05秒可以折越3个引刀,比如不朽者被设计成一个能抵抗大量高攻击伤害却害怕大量低级兵的重工单位,飞龙则是侧重骚扰控图机动性,虫族的虫卵机制,人族的雷达。这些设计跟游戏的故事背景(设计师的恶趣味)有关。之后再根据多个种族的动态平衡把过于强的单位削弱,把一些难以修改平衡,牵一发动全身的单位删掉(比如星际2beta里的战犬,虫群之心beta版的机械战狼)。然后就退出beta,让大量玩家进行游戏,设计师收集对战数据,对游戏进行微调。很少有通过ai模拟来设置平衡,都是让玩家实践再出平衡补丁,所以通常有“一代补丁一代神”的说法
■网友
丢到大环境里去测试,强了削、弱了壮
■网友
削.加.造
推荐阅读
- 如果要在手机上做一款FPS+MOBA,你会咋设置操作模式来让其获得最佳体验
- 玩手机游戏的时延与wifi强度有关系吗
- 环球车讯网|哪几台车适合喜欢玩游戏的年轻人?
- 为啥日本的Mobage在中国(叫梦宝谷)只推出了一款游戏
- 玩游戏的时候网络卡是啥体验。
- 为啥95后都非常喜欢LOL,玩的大型单机游戏的却没有90后85后多了
- 玩origin、steam等平台游戏的宽带选择
- 打游戏的时候遇到过哪些印象深刻的美女
- 入侵一个世界大型游戏的数据库 然后改掉一件游戏装备的外观 黑客能做到吗
- 为啥很多软件/游戏的执行文件都放在bin文件夹下