不考虑其他一切因素情况下,设置如下参数——
a:命中率 。b:1-a,不命中率 。c:暴击率 。
d:爆伤增幅率(d>100%,即对于游戏中暴击伤害数值50% , d=150%) 。
e:普攻伤害增幅率(e>100%,同d) 。
A:常数,普攻基础伤害 。
则有:暴击伤害=edA,理论暴击次数=100c
设攻击100下,期间命中、暴击平均分布 。
则:命中次数=100a
丢失b(b是一个百分数)的攻击,平均分布,则:丢失暴击次数=100c*b=100bc
得到的实际暴击数=100c-100bc=100c(1-b)=100ac , 不暴击次数=100a-100ac
记总伤害f,有:
f=(100a - 100ac)eA + 100ac * edA
记 F=f/100=……=aeA(1 - c + cd)
=aeA(1 + c(d - 1))
这就是个通用的公式了 。
从中我们可以看到 暴击属性 的增幅需要两者相乘,对最终伤害的影响不如增幅与命中大。
所以 提升伤害时 , 应当优先提升提升代价最小的命中率。除非真的有能力把暴击属性提升到影响力比命中还大的程度(这种人我们一般称为土豪) 。
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原神中,不存在命中率问题,命中率a=1,
F=eA(1 + c(d - 1)),其中d>1
我们来观察这个公式,会发现:当e>=1时 , F恒大于A;且(1 + c(d - 1))恒大于1 。
也就是,除非角色被虚弱了,否则这一套增幅下来 , 收益一定比一次基础普攻高;
且暴击率、爆伤哪怕都是0(此时d=1),对A也是起到增幅作用的 。
若选择武人套,释放技能四件套增幅下e=1.4,即使暴击属性为0,也有F>=1.4A 。
若选择战狂套 , e=1,有F=(1 + c(d - 1))A 。要达到武人套,需要保证:
1 + c(d - 1)>=1.4,有:c(d-1)>=0.4 。
战狂套效果本身提供了12%+24%=36%暴击率,而我目前战狂套下 , 总暴击率只有41%,总爆伤只有58% , 乘积结果为0.2378,远小于0.4,故我目前应该选择武人套 。
想要达到武人的基础效果,暴击率堆到70%情况下,爆伤需要57%;暴击率为60%,爆伤需要67%;暴击率为50%,爆伤需要80% 。这还不算武人套下的暴击增益 。
当然,武人套缺点也很明显,就是对技能、元素反应应该是不增幅的,而暴击属性则对此生效 。
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至于面板,则是研究 白影剑效果 的副产物 。
白影剑效果提升的6%一层的攻击力,是叠加计算 , 最高四层为24% 。其计算的目标是基础攻击力 。
同样的,圣遗物、武器等提供的百分比攻击力提升 , 应该也是针对的基础攻击力进行计算;其余非基础攻击力的固定数值攻击力 , 则会被直接加到绿值上 。
比如,面板总攻击力410,显示为:410=212+198
212=96+116 , 96是人物自身攻击力,116是武器提供的基础攻击力 。
198=95+40+(13.4%+2.8%+13.5%)*212=95+40+63,其中95是食物萝卜丸子,40是圣遗物提供的固定值,13.4%+2.8%是圣遗物提供的百分比,13.5%是武器提供的百分比 , 212则是上面说的基础攻击力 。
白影剑提供的被动效果也是对基础攻击力提升的 。具体计算如下:
意义嘛,就是给在百分比与固定值之间的权衡做个参考吧~
文章插图
以上就是关于原神基础攻击力是什么意思的全部内容,以及原神基础攻击力是什么意思的相关内容,希望能够帮到您 。
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