如何制作网络游戏(如何用手机开发游戏)
【如何制作网络游戏(如何用手机开发游戏)】在上一篇文章中,我们谈到了游戏开发团队的组成 。在聚集了一批不同门类的专业制造人才后,游戏的发展应该开始了 。然而,游戏的制造并不像大家想象的那么简单 。虽然制造团队的工作人员各司其职,但游戏的制造不能不考虑计划和控制 。本期以《生化危机》的制作流程为基础,来看看一款游戏需要什么样的流程 。
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说到游戏的制作,玩家脑海中往往会有一个场景,显示器坐在架子上,在开发场上指指点点,下属们通宵达旦地编程调试 。其实游戏的制造过程并没有那么简单 。游戏不是靠努力就能做成的 。
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游戏制作之初,导演要根据制作人的要求设计游戏的基本概念 。这是游戏的策划和制造阶段 。此时,将召开几次规划会议,根据已经起草的计划征求所有制造商的意见 。经过多次讨论,游戏制作团队会对游戏的制作方向和基本概念有一个比较明确的目的 。在大方团结的前提下,游戏计划就完成了 。但计划完成后,不能直接制造,必须报上级批准,才能获得开始正式制造的能力 。如果一个游戏的计划做得不好,或者审核人(一般来说是制作人)认为有需要改进的地方,那么这个计划就会被发回重做,直到被采纳 。其实在做游戏的时候,很多想法都被做成计划 。但是由于违反俱乐部的制造政策等客观原因,或者考虑到产品是否受欢迎,可能会有什么影响,这些完整的新作最终没能被采用,只好封存,直到后来才被曝光 。CAPCOM最早在FC时期制作了《甜蜜家园》的恐惧游戏,部分系统的设计(比如开门)与生化非常接近 。但由于当时游戏机功能有限,加上FC上这类游戏不合适,就搁置了,直到1996年才重新启用这款游戏的制造理念 。
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决议做出后,游戏的初步设计就开始了 。首先是游戏内容的决定 。就《生化危机》而言,首先要考虑的是如何突出“生存恐怖”的特点,如何与PS主机的功能相协调 。一开始三尚曾经考虑过把游戏做成一个完整的3D,但是因为当时PS的功能不够,只好退而求其次,把人物和道具做成3D,基本上以2D为背景 。此外,每个房间的面积都不算太大,在空房间中拼接在一起的场景也很多,相当大 。进出这些地方的时候会有一点读盘时间,可以通过开门的动画来隐藏,让玩家在玩游戏的时候不会有读盘的感觉,可以增加恐惧气氛 。由于游戏的视角经常变化,玩家不可避免的会急着用普通的方法掌握3D角色,于是角色以自己为中心旋转360度移动,按←表示前进,←表示后退,←→表示旋转等等 。在所有这些游戏概念都设计好之后,游戏制造就可以开始了 。
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游戏制造开始后,厂商首先要解决的就是材料问题 。一个恐惧游戏不可能由一群像火柴杆一样的模特组成 。除了人物之外,还要有各种道具,周围的背景,色彩和光线的调整等等.....因为是3D游戏,角色在设计后要经过3D建模、贴图、渲染 。这种制造业在2D时期并不存在 。在2D游戏中,画师只需要用点阵的方法将游戏中设计好的角色制作成各种运动块,然后放到游戏中就可以了 。3D角色的制作节省了绘图的时间,但也消耗了制作人员大量的时间 。在制作游戏时,传统艺术家和电子艺术家的合作是最重要的 。不管你设计的人物形象有多好,如果在电视屏幕上出了问题,也是白搭(俗称:画塌) 。为了避免这种情况,双方必须做好沟通 。
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随着最初的策划、美术设计和编程,游戏制作将正式开始 。但是,游戏制作者在这个阶段也面临着一个难题:大家同时开始工作,当编程已经部分完成时,美术设计和建模还没有完成 。游戏测试即将开始 。我该怎么办?幸运的是,人类的智慧是无限的 。在做规划的时候,制造监控已经拟定了一个兼顾支配的方法,让美工们可以临时制作一个简短的模型,供程序员测试应用 。这种临时跑龙套在3D游戏中是必不可少的,部分角色也成为了可以应用在游戏中的隐藏角色,尤其是格斗类游戏 。就像《铁拳》里的伍登黑德;有些角色甚至可以成为BOSS,最著名的就是VR战士中的水星人 。在《生化危机》中,这个测试使用的角色叫做“豆腐”,只是一个白色的方块 。游戏一开始,我们的角色和僵尸都是豆腐做的 。后来豆腐也成了隐藏角色,在《生化危机2》迷你游戏中崭露头角 。豆腐出现的条件还是很苛刻的,实现起来也不容易 。如果对生化系列没有足够的热爱,就不容易看到它的样子 。这可能是CAPCOM对这个测试角色的奖励 。
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