元宇宙|干预阿尔茨海默症 元宇宙使出了"骗术"( 四 )
曹璐说 , 把"元宇宙"当成营销话术大书特书的 , 大多不会把精力放在实打实的产品上;反而是那些没有标榜自己是"元宇宙"的公司 , 正在做"元宇宙"的基础建设 。
"这些人其实就是工匠 , 如果元宇宙这个词没出来 , 我觉得我们还是在做一样的事情 。不是我们在追这个概念 , 而是这个趋势刚好套上了我们 。"曹璐说道 。
曹璐对元宇宙的理解 , 与我们先前在"元宇宙·十日谈"中建立的观点大概一致 。他认为 , 广义的"元宇宙" , 作为虚拟世界的具象表示 , 从19世纪末无线电技术被发明以来 , 就一直"侵蚀"着我们的现实生活 。数字化的生活方式 , 在百余年间不断深化 , 并在每个人日常生活中占据着越来越重要的地位 。不相信的话 , 看看你手机的屏幕使用时间便不言自明 。
如果数字化的进程将无可避免地持续加深 , 那么更具沉浸感、与物理世界更相近的XR , 就很可能成为下一代的计算平台 。所以曹璐看来 , VR行业最终必须要被普罗大众所接受 。一位现正独立创业的乐视前高管也对雷峰网说:要找距离用户、距离钱最近的项目 。
而雷峰网采访过的许多VR从业者 , 却揭示了一个不同的现实:VR赛道的大量企业用B端、甚至G端的"歌舞生平" , 掩盖C端乏力的颓势 。
脱离C端、脱离实际需求 , 这可能是VR行业后进者所犯的 , 最大的错误 。
对此 , 曹璐提出了一个对元宇宙的反思视点:在元宇宙中 , 用户需要开着车 , 去商店购物吗?
许多对于元宇宙的幻想 , 是可以在虚拟世界中复刻一个逼真的现实世界 , 并让用户通过新的交互方式 , 获得拟真的现实生活体验 。然而 , 在元宇宙中 , 已经一度被扁平化、精简化了的用户体验 , 是否会重新变得复杂起来?
举个例子 , 目前我们在网上购物 , 用户界面以卡片式展示的图片和文字为主要信息 , 用户可以高效接收信息 , 并借此简单地做到"货比三家" 。
而在一些人构想的元宇宙中 , 用户还需要让虚拟形象"亲自"到店挑选商品 , 操作本就复杂了许多 。如果将用户界面设计得扁平 , 那么难免失去了一些"元宇宙"拟真的味道;如果使用VR常用的拟真界面 , 又明显低效 , 违背了互联网产品的设计原则 。
同时 , VR相较手机等其他产品 , 它更具有"侵入性" 。换句话来说 , VR在用户和现实中间竖起了一块屏幕 。VR和现实 , 用户通常面临着二选一的困境 。戴上VR头显后 , 用户就只能接受头显里给出的内容 , 而与现实世界分隔开来 , 无法完成现实与虚拟之间的迅速转换 。
如果VR提供的虚拟世界 , 能够为用户带来完善的体验 , 那么用户也会更愿意尝试VR , 并在VR上产生留存 。但现阶段VR的功能还不够全面 , 偏向碎片化 , 用户也就不会有"抛弃"现实 , 选择VR的强烈意愿 。
如果将某项功能移植到元宇宙 , 用户的体验并未得到提升 , 或甚至受到损害 , 那么说明这项功能就不适合元宇宙 。
换言之 , 并非所有功能都适合被VR化、被"元宇宙化" 。
曹璐说:"许多人都把VR这个载体 , 当做是元宇宙的变革 。但技术载体只是形式上的变化 , 本质其实没有区别 。并不是套上了VR , 做的事情就都成了元宇宙 。它的本质只有一个——就是把信息共享给别人 。我认为 , 体验上的量变并不能引起质变 , 这是许多人对于VR的一个误区 。"
结语
说回元宇宙的本质 , 在曹璐看来 , 比起一种互联网产品 , 元宇宙更像是一种近乎信仰的意识形态 。它由共创、共建、共有的"去中心化"思维所主导 , 让数字资源在互联网中消除壁垒 , 让人触手可及 。
让大量的用户同时去相信元宇宙 , 这可能是影响元宇宙未来走向的一个决定性因素 。
但元宇宙这个概念目前还太空泛 , 缺乏实际的建设者 , 为元宇宙"填肉" 。市面上卖NFT、卖土地的方式 , 只不过是现阶段 , 从业者想到的一种出路 。
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