而正如你所见到的 , 很多日本的老牌游戏厂商们宁可做“类FGO”游戏也不愿意搏一搏 , 整体给人一股死气沉沉的味道 , 缺少活力 , 我认为其中大概有两个原因 。
第一 , 韭菜质量高 。 日本手游玩家的消费力领先全世界 , 根据djust和Liftoff共同发布的2019年日本移动应用交互报告显示 , 日本是全球第4富有的国家、第3大游戏市场、年人均付费达到371美元 , 几乎是美国玩家的3.5倍 , 为世界TOP1 , 拥有付费意愿强烈的用户(46%愿为游戏付费) 。
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对日本市场来说 , 高付费是一把双刃剑 。 太多人认为玩家们源于主动把钞票交到他们手里 , 但却发现水里全是摸钞票的手 。 当大部分游戏厂商都这么想的时候 , 那么照着高付费、长周期的游戏现做一个就是所谓的“捷径” , 而《FGO》“谁抄谁死”的魔咒可不是闹着玩的 。
第二 , 对于日本整体市场来说 , 目前最大的问题无疑是创新性 , 创新性不足 。 早年凭借美术与玩法的树立起来的优势不再 , 不仅导致日本手游市场出海困难 , 后来居上的中国游戏们反过来用相同的打法征战日本市场 。
随着压力的逐渐增大 , 原本就难以生存的厂商干脆“破罐子破摔” , 而拥有稳定摇钱树的厂商也没有对这种现象表现出足够的警戒 。 就拿《FGO》的研发商DELiGHTWORKS来说 , 虽然坐拥六大游戏研发室 , 但除了《FGO》外 , DELiGHTWORKS开发最多的产品是《FGO》的各种趣味游戏和App 。
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END
去年CEDEC 2020日本游戏开发大会上 , Golden Sunny现任董事长田村俊彦以「日本人啊 , 这样下去真的好吗?!从日中游戏开发现场探讨日本游戏创作者的未来展望~从应对紧急情况中看到的实情」为题聊了下日本游戏企业面临的问题 , 虽然有些演讲内容听上去很中二 , 但有些话听着十分在理 。
田村认为 , 现在的日本游戏业界和江户末期的状态很接近 。 从业者失去自信提不起干劲 , 与海外的技术差距是日渐拉开 , 但却又遵循着旧的创作体系 。
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在茶馆看来 , 手游时代日本老牌的游戏厂商普遍缺乏创新与行动力 , 很多垂直细分市场受到的威胁事实上远高过二次元市场 , 如果不是日本的OTAKU文化成熟 , 或许早就失守了 。
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DMM的小黄油 , 2017年上线 , 眼不眼熟?
在2017年 , 日本本土手游还能拿下近70%的市场份额 。 到了2020年Q3 , 中国手游在日本市场的份额已经超过了25% , 过去两年实现了翻倍 。
霓虹桑 , 故乡的Sakura就要开了 。
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(封面来源 , Magicians)
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