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【日本|为什么抄FGO的都没有好下场?】虽然有些晦气 , 但还是放一下吧
听起来两款游戏的“出生”几乎无可挑剔 , 《樱花大战手游》更是找来了《FGO》的研发商DELiGHTWORKS来亲自操刀 , 但显然结果并不是他们想要的 , 只因为这两款游戏的游戏性有些糟糕 。
数据显示 , 两款游戏上线后都迅速冲到了免费榜前列 , 但仅仅一个月时间 , 两款游戏基本都掉出了畅销榜Top200 , 失去了与头部游戏甚至中腰部游戏竞争的资格 。 随着时间的推移 , 两款游戏的排名还在不断地下滑 , 其中《樱花大战手游》的iOS评分仅为2.93 , 大量玩家在评论区里给出了一星差评 。
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为什么会出现这样的情况?这就得好好聊聊两款游戏与《FGO》的“渊源”了 。
邯郸学步 , 走路都能崴着脚 。
早在15年《FGO》日服上线后 , 有关《FGO》游戏性本身的讨论就一直是外界颇为关注的话题 , 这个话题也上升到了关于对二次元游戏本身的探讨 , 即一款核心向的二次元游戏究竟是消费玩法还是消费内容?
答案显然是后者 , 这么多年过去 , 无论是后来居上的中国还是二次元氛围浓厚的日本 , 市面上能够实现长线运营的俄日此原游戏都拥有十分健康的内容生态 , 包括游戏的IP衍生、扩媒体企划以及同人创作等 。
我十分认可二次元游戏不是做一个产品or玩法而是创造一个“世界”这样的观点 , 二次元游戏对社交价值、价值观认同以及自我表达的诉求远在泛次元游戏乃至整个商业化游戏市场之上 。
《FanTasiaRe:build》与《樱花大战手游》没有搞明白这个最基础问题 , 而是想在玩法上去复刻《FGO》的思路 。
比如《幻想Re:Build》基本就是照着《FGO》的养成系统来的 , 这款游戏由于拥有大量的人气轻小说IP加持 , 氪金卡池拥有很大的调整与发挥空间 , 理论上游戏的收益有着很大的保障 。
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《樱花大战手游》作为DELiGHTWORKS亲自操刀的产品 , 或许连厂商自己都没有意识到究竟做错了什么 。 和《FanTasiaRe:build》相比 , 《樱花大战手游》在玩法上做出了一些创新和《FGO》相差较大 , 但抽卡与养成仍然还是《FGO》的老一套 , 甚至有过之而无不及 。
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更糟糕的是 , 同样是“类FGO”游戏 , 玩家们似乎对《樱花大战手游》的意见更大 , 这可能是因为IP本身情怀的缘故 。 在进入移动游戏时代后 , 《樱花大战》系列IP也曾推出过多款手游产品 , 但不出意外的全部扑街了 , 而《樱花大战手游》的再次失利无疑又在IP粉丝们的头上敲了一棒 , 你说这事儿搁谁身上不气呢?
这让我想到了国产游戏13、14那个年代 , 比如《刀塔传奇》爆红之后 , 国内游戏出现大量类“刀塔传奇”手游 , 这个风潮持续了几年时间甚至吹到了海外 , 最后还诞生了一个二次元“刀塔传奇”爆款 。
但玩家总有看腻味的时候 , 近几年时间随着国产手游整体“精品化”的趋势 , 头部游戏的差异化明显 , 垂直细分领域的竞争也变得格外激烈 。 现在你再去单纯的抄一个“刀塔传奇”出来 , 基本上是没人愿意去做的 , 谁都知道现在的玩家不吃这一套了 。
但日本方面的情况不一样 。 日本手游市场近几年受到以中国为首的“外来势力”竞争 , 本土手游的竞争力一直在下滑 , 畅销榜头部产品里除了一些老牌的游戏外 , 属于日本本土手游的新生代身影越来越少 。
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